BIN Standard
av Jan Mikkelsen

Bridge i Norge vil gjennom en artikkelserie presentere "nye" BIN Standard. Formålet er fornye og helst forbedre den opprinnelige BIN Standard som var et moderne, naturlig meldesystem i 1980, men som trenger en revidering ved inngangen til et nytt årtusen.

Det vil i alt bli ca. 12 artikler som hver vil ta for seg forskjellige emner innen systemet. Vi håper at vi får behandlet de ulike emnene så grundig at artikkelserien kan brukes som en slags systemlærebok. Systemet retter seg mot bridgespillere med en viss erfaring, men også relativt ferske spillere skal kunne bruke BIN Standard.

Vi har valgt konvensjoner som er kjente og forhåpentligvis lette å huske. Mange av disse kan selvfølgelig byttes ut med mer kompliserte varianter, men husk at det er bedre å bruke en konvensjon man behersker 100% enn en konvensjon man er usikker på.

I denne innledende artikkelen vil vi ikke gå så mye i dybden, men gi en systemoversikt som skal tas i bruk i Ekspertklubben i løpet av år 2000. Teorien bak systemet vil være en blanding av den bridgelitteratur som finnes samt artikkelforfatterens egne erfaringer.

Vi tar forbehold om at det kan komme endringer og rettelser i den endelige versjonen, men grunnprinsippene vil ikke forandre seg.

 

Første kapittel av ("nye") BIN Standard
revidert av Boye Brogeland


Åpningsmeldinger:

1 kl: 4-kort
1 ru: 4-kort
1 hj: 4-kort
1 sp: 4-kort
1 NT: 15-17 hp
2 kl: Sterk, eneste kravåpning
2 ru: Svake 2
2 hj: Svake 2
2 sp: Svake 2
2 NT: 20-21
3 kl: Sperremelding etter 3-2-1 regelen
3 ru: Sperremelding etter 3-2-1 regelen
3 hj: Sperremelding etter 3-2-1 regelen
3 sp: Sperremelding etter 3-2-1 regelen
3 NT: Gående minor
4 kl: Sperremelding etter 3-2-1 regelen
4 ru: Sperremelding etter 3-2-1 regelen
4 hj: Spillemelding
4 sp: Spillemelding
4 NT: Spørsmål om spesifikke ess

Svar og gjenmeldinger

Etter åpning 1 i farge:

Det videre meldingsforløp er stort sett naturlig.

Et viktig unntak er Stenbergs 2 NT etter majoråpning, hvor åpningshånden gjenmelder:

Ny farge på 3-trinnet: Naturlig, ikke minimum
Åpningsfargen på 3-trinnet: Minimum
3 NT: 18-19 hp
Ny farge på 4-trinnet: Renons
Åpningsfargen på 4-trinnet: Renons i motsatt major, minimum


Vi bruker Splinter (dobbelthopp i ny farge viser renons)

Vi bruker positive trial-bids (ny farge etter 1 hj - 2 hj og 1 sp - 2 sp ber om hjelp i fargen)

Billigste gjenmelding av grand viser 12-14 hp

Grandgjenmelding med hopp viser 18-19 hp

Revers etter svar på 1-trinnet er rundekrav, men preferanse i åpningsfargen kan passes.

Revers eller ny farge på 3-trinnet etter svar på 2-trinnet er utgangskrav.

Revers fra svarhånden er utgangskrav.

4. farge er krav til utgang.

Hopp i ny farge viser minst 6-kort farge og er minst krav til utgang, benekter normalt sidefarge.


Etter åpning 1 NT:

2 kl er Stayman. Mulige svar: 2 ru, 2 hj og 2 sp.

Over 2 ru er 2 i major spill, 3 i minor sleminvitt.
Over 2 hj er 2 spar søkemelding, 3 i minor sleminvitt.
Over 2 sp er 3 kløver søkemelding, 3 ruter er sleminvitt og 3 hjerter er sleminvitt med kløver!

2 ru og 2 hj er overføring til hjerter og spar.

2 sp er minorsøk.

3 i minor er naturlig, invitt til utgang.


Etter åpning 2 kløver:

2 ru er avslag, 2 NT viser en balansert hånd med minst 8 HP. Andre farger er utgangskrav med minst 5 korts farge og normalt minst 6 poeng.

Etter 2 kl - 2 ru er 2 hj/2 sp krav til 3 hj/3 sp, og 3 kl/3 ru er naturlige meldinger og utgangskrav.


Etter åpning 2 ruter:

2 hj/2 sp er ikke krav, men normalt konstruktivt.
2 NT er naturlig invitt til 3 NT.
3 kl/3 hj/3 sp er naturlig krav
3 ru er sperr.


Etter åpning 2 hj/2 sp:

2 NT ber om singleton. Svaret 3 hj benekter singleton og viser en minimumshånd, 3 NT viser maksimum uten singleton.
Ny farge er naturlig krav til utgang.
Ny farge med hopp er Splinter.
Nye farger etter å ha gått innom 2 NT først er cue-bid med åpningsfargen.


Etter åpning 2 NT:

3 kl er Puppet-Stayman - søk etter 4 og 5 korts major.
3 ru/3 hj er overføring til henholdsvis hjerter og spar.
3 sp lover minst 4-4 i minor og er krav til utgang.


Etter åpning 3 kl/3 ru/3 hj/3 sp:

Farge på 3-trinnet er naturlig.
Farge på 4 trinnet er cue-bid.


Etter åpning 3 NT:

4 kl er ønske om å spille makkers minor på 4-trinnet.
4 ru er sleminvitt, spør makker om kortfarge.
4 NT ber om lengde på minoren.


Etter åpning 4 kl/4 ru:

4 hj/4 sp er spillemeldinger.
Motsatt minor er cue-bid med åpningsfargen.


Etter åpning 4 hj/4 sp:

4 NT er Roman Key Card Blackwood (RKCB).
5 i minor er cue-bid.


Etter åpning 4 NT:

5 kl: Ingen ess
5 ru/5 hj/5 sp: Esset i ru/hj/sp
5 NT: To ess
6 kl: Kløver ess

Slemkonvensjoner:

Blackwood: Roman Key Card Blackwood brukes. Her regnes kongen i trumf som ett ess slik at svarskalaen er på fem ess. Man kan også få greie på om man har damen i trumf: 5 kl: 0 eller 3 ess, 5 ru: 1 eller 4 ess, 5 hj: To ess uten trumf dame, 5 sp: To ess med trumf dame. Svaret 5 NT eller 6 i farge (ikke trumffargen) viser henholdsvis 1 (3) ess eller 2 ess og en renons.

Store frie 5 NT: 6 kl: Ess eller konge, 6 ru: Damen, 6 hj: Ekstra lengde, 6 sp: Ingenting ekstra, 6 NT: To topphonnører, 7-trinnet: Tre topphonnører. Med andre trumffarger enn spar må skalaen komprimeres.

Cue-bids: Normalt meldes 1. og 2. kontroller om hverandre. Man cue-bidder normalt ikke singleton i makkers farge.

Defensive/kompetitive meldinger:

Negative doblinger: Brukes når motparten melder inn over åpning 1 i farge og 1 NT. Den negative doblingen lover motsatt major. Selv om motparten hopper inn med for eksempel 3 spar eller 4 kløver blir ikke dobling straff, men negativ (styrkevisende).

Responsive doblinger: Brukes etter opplysende doblinger og innmeldinger, og viser noe kort, men ingen god melding. I utgangspunktet er det aldri rene straffedoblinger når motparten støtter hverandre (jfr negative doblinger)

Motparten melder inn over 1 NT: Som sagt brukes det negative doblinger over naturlige innmeldinger hos motparten. Bruker de kunstige innmeldinger er dobling styrkevisende og en oppfordring til å ta motparten. Major på 2-trinnet og minor på 3-trinnet er spillemeldinger. 2 NT er også spillemelding. Major på 3-tinnet er krav.

Etter motpartens opplysende dobling: Høyning av åpningsfargen er sperr, 2 NT er minst invitt med tilpasning til åpningsfargen og ny farge er ikke krav. Redobling viser 10+ og interesse for å straffedoble motparten.

Marmic 2 NT: Et innhopp på 2 NT viser minst 5-5 i de to lavest rangerte fargene.

Michaels cue-bid: Overmelding av minor viser begge major (minst 5-5), overmelding av en major viser motsatt major og en minor (minst 5-5).

Innhopp: Svake, sperremelding med spillestikk etter soneforholdene.

Innmelding 1 NT: Viser 15-18 hp, også i fjerde hånd. Vanlig NT-system brukes deretter.

Kompetative cue-bids: Etter makkers innmelding viser overmelding en god løft (invitt til utgang) av makkers farge.

Kapittel 1

Oversiktsbilde


Åpningsmeldinger:

1 kl: 4-kort
1 ru: 4-kort
1 hj: 4-kort
1 sp: 4-kort
1 NT: 15-17 hp
2 kl: Sterk, eneste kravåpning
2 ru: Svake 2
2 hj: Svake 2
2 sp: Svake 2
2 NT: 20-21
3 kl: Sperremelding
3 ru: Sperremelding
3 hj: Sperremelding
3 sp: Sperremelding
3 NT: Gående minor
4 kl: Sperremelding
4 ru: Sperremelding
4 hj: Spillemelding
4 sp: Spillemelding

Svar og gjenmeldinger:

Etter åpning 1 i farge:

Det videre meldingsforløp er stort sett naturlig.
Et viktig unntak er Stenbergs 2 NT etter majoråpning, hvor åpningshånden gjenmelder:
1) Ny farge på 3-trinnet: Naturlig, ikke minimum.
2) Åpningsfargen på 3-trinnet: 12-14 hp balansert eller en ubalansert minimumshånd.
3) 3 NT: 18-19 hp.
4) Ny farge på 4-trinnet: Renons.
5) Åpningsfargen på 4-trinnet: Renons i motsatt major.

Vi bruker Splinter (dobbelthopp i ny farge viser renons).

Vi bruker positive trial-bids (ny farge etter for eksempel 1 hj - 2 hj og 1 sp - 2 sp ber om hjelp i fargen).

Billigste gjenmelding av grand viser 12-14 hp.
Gjenmelding av grand med hopp viser 18-19 hp.

Revers etter svar på 1-trinnet er rundekrav. Preferanse i åpningsfargen er nå eneste meldingen som kan passes.

Revers eller ny farge på 3-trinnet etter svar på 2-trinnet er utgangskrav.

Revers fra svarhånden er utgangskrav.
4. farge er utgangskrav.

Hopp i ny farge viser minst 6-kort farge og er minst krav til utgang. Man benekter normalt sidefarge.

Etter åpning 1 NT:

2 kl er Stayman.
Mulige svar er 2 ru, 2 hj og 2 sp.
Over 2 ru er 2 i major spill, 3 i minor naturlig sleminvitt.
Over 2 hj er 2 sp søkemelding, 3 i minor naturlig sleminvitt.
Over 2 sp er 3 kl søkemelding, 3 ru er naturlig sleminvitt og 3 hj er sleminvitt med kløver!
Hopp etter majorsvar på Stayman er cue-bid med majoren som trumf.

2 ru og 2 hj er overføring til henholdsvis hjerter og spar.

2 sp er minorsøk, kan være ønske om å spille 3 i en minor.

3 i minor er naturlig, invitt til utgang.

Etter åpning 2 kl:

2 ru er avslag.
2 NT er en balansert hånd med 8+ hp.

Andre farger er utgangskrav med minst fem korts farge og normalt minst seks poeng.

Etter 2 kl - 2 ru er 2 hj/2 sp krav til 3 hj/3 sp, og 3 kl/3 ru er naturlige meldinger og utgangskrav.

Etter åpning 2 ru:

2 hj/2 sp er ikke krav, men normalt konstruktivt.
2 NT ber om singleton.
3 kl/3 hj/3 sp er naturlig krav.
3 ru er sperr.

Etter åpning 2 hj/2 sp:

2 NT ber om singleton. Svaret 3 hj benekter singleton og viser en minimumshånd, 3 NT viser maksimum uten singleton.
Ny farge er naturlig krav til utgang.
Ny farge med hopp er Splinter.
Nye farger etter å ha gått innom 2 NT først er cue-bid med åpningsfargen som trumf.

Etter åpning 2 NT:

3 kl er Puppet-Stayman - søk etter både fire og fem korts major.
3 ru/3 hj er overføring til henholdsvis hjerter og spar.
3 sp lover minst 4-4 i minor og er krav til utgang.
Hopp til 4-trinnet er sleminvitt.

Etter åpning 3 kl/3 ru/3 hj/3 sp:

Ny farge på 3-trinnet er naturlig krav.
Minor på 4-trinnet er cue-bid.
Major på 4-trinnet er spill.


Etter åpning 3 NT:

4 kl er ønske om å spille makkers minor på 4-trinnet.
4 ru er sleminvitt, spør makker om kortfarge.
4 NT ber om lengden på minoren; 5 kl er sju kort, 5 ru er åtte kort og så videre.

Etter åpning 4 kl/4 ru:

4 hj/4 sp er spillemeldinger.
Motsatt minor er cue-bid.

Etter åpning 4 hj/4 sp:

4 NT er Roman Key Card Blackwood (RKCB).
5 i minor er cue-bid.


Slemkonvensjoner:

Blackwood:

Roman Key Card Blackwood brukes. Her regnes kongen i trumf som et ess slik at svarskalaen inneholder fem ess. Man kan også få greie på om man har damen i trumf. Svarene er som følger: 5 kl: 0 eller 3 ess, 5 ru: 1 eller 4 ess, 5 hj: 2 ess uten trumf dame, 5 sp: 2 ess med trumf dame. Svaret 5 NT og 6 i en farge viser henholdsvis 1 (3) ess med renons og 2 ess med renons.

Store frie 5 NT:

6 kl: Esset eller kongen i trumf, 6 ru: Damen i trumf, 6 hj: Ekstra trumflengde, 6 sp: Ingenting ekstra, 6 NT: To topphonnører i trumf, 7-trinnet: Tre topphonnører i trumf. Med andre trumffarger enn spar må skalaen komprimeres.

Cue-bid:

Normalt meldes 1. og 2. kontroller om hverandre. Man kontrollmelder normalt ikke singelton i makkers farge.


Defensive/kompetative meldinger:

Negative doblinger:

Brukes når motparten melder inn over åpning 1 i farge og 1 NT. Den negative doblingen lover motsatt major. Selv om motparten hopper inn med for eksempel 3 spar eller 4 kløver, blir ikke dobling straff, men negativ/styrkevisende.

Responsive doblinger:

Brukes etter opplysende doblinger og innmeldinger for å vise verdier, men ingen god melding. I utgangspunktet er det aldri rene straffedoblinger når motparten støtter hverandre (jfr. negative doblinger).

Motparten melder inn over 1 NT:

Som tidligere nevnt brukes det negative doblinger over naturlige innmeldinger hos motparten. Bruker motparten kunstige innmeldinger, er dobling styrkevisende og en oppfordring til å ta motparten, setter opp kravpass. Major på 2-trinnet og minor på 3-trinnet er spillemeldinger. Det samme er 2 NT. Major på 3-tinnet er krav.

Etter motpartens opplysende dobling:

Hopp i åpningsfargen er sperr, 2 NT er minst invitt med tilpasning til åpningsfargen, og ny farge er ikke krav. Redobling viser 10+ hp og interesse for å straffedoble motparten.

Marmic 2 NT:

Et innhopp på 2 NT viser minst 5-5 i de to laveste rangerte fargene.

Michaels cue-bid:

Overmelding av minor viser begge major (minst 5-5). Overmelding av major viser motsatt major og en minor (minst 5-5).

Innhopp:

Sperremelding i henhold til soneforholdene (svake innhopp).

Innmelding 1 NT og 2 NT (uten hopp):

Viser 15-18 hp, også i fjerde hånd. Vanlig NT-system brukes deretter.

Kompetative overmeldinger:

Etter makkers innmelding viser overmelding av motpartens farge en god løft (minst invitt til utgang) med minst tre kort støtte i makkers farge.

Vi håper at du med dette har fått et innblikk i "nye" BIN Standard. De viktigste endringene er at vi har gått over til 4-kort åpning i alle farger, bruker overføringer etter grandåpning, Flannery er erstattet med svake 2 ruter, og Roman Key Card Blackwood er innført.

 

 

Kapittel 2

Åpning med jevne hender


En balansert hånd kan vi kalle for en grandhånd, og den omfatter fordelingene 4-4-3-2 (21,5%), 5-3-3-2 (15,5%) og 4-3-3-3 (10,5%). Disse tre håndtypene dekker altså nesten 50% av alle mulige fordelinger.

Meldeteknikken som brukes på "grandhendene" kan vi kalle for et systems ramme. I BIN Standard har denne rammen følgende poengintervaller:

12-14 hp: Åpning 1 i farge, etterfulgt av billigste grandmelding.

15-17 hp: Åpning 1 grand

18-19 hp: Åpning 1 i farge, etterfulgt av hopp i grand

20-21 hp: Åpning 2 grand

22-24 hp: Åpning 2 kløver, etterfulgt av billigste grandmelding

25-27 hp: Åpning 2 kløver, etterfulgt av hopp i grand

Hvis vi sammenligner med Goren og Culbertson, har vi senket grandåpningen fra 16-18 (19) hp til 15-17 hp, noe som øker sjansen for å få en grandåpning med 40%.

Vi skal se litt nærmere på de ulike intervallene:

12-14 hp:

BIN Standard baserer seg på å åpne med lengste farge, også med 4-3-3-3 fordeling med 4-kort spar.

Hvis vi har to 4-kort farger, åpner vi prinsipielt med den laveste rangerte.

Hvis vi får sjansen, melder vi vår andre 4-kort farge på ett-trinnet. Hvis dette ikke er mulig, gjenmelder vi grand billigste nivå.

Alle 4-kort majorfarger skal hvis mulig meldes på ett-trinnet. Dette gjelder både for åpningshånden og svarhånden.


Eksempel 2 a)

E kn 4
K D 9 3 V/A
D 10
kn 8 7 5


Vi åpner med 1 kløver siden det er den laveste rangerte av våre to 4-kort farger. Svarer makker 1 ruter, melder vi 1 hjerter. Svarer makker 1 hjerter, støtter vi til 2 hjerter. Svarer makker 1 spar, melder vi 1 NT, til tross for dårlig ruterhold.

Mange vil kanskje være uenig i å åpne denne hånden med 1 kløver siden kvalitetsforskjellen på kløveren og hjerteren er så stor, og makker vil ofte bomme utspillet hvis motparten kjøper kontrakten.

Fordelen ved å åpne med 1 kløver er at man har langt bedre plass til å utveksle informasjon. Spesielt med tanke på en eventuell slem er dette viktig.

Har makker passet, slik at du sitter i tredje eller fjerde hånd, kan det være lurt å fravike hovedregelen og introdusere hjerteren på direkten. Da gjør du det vanskeligere for motparten å komme med i meldingsforløpet, og du hjelper også makker med et eventuelt utspill.


Eksempel 2 b)

8 6
E D 9 3 2 V/N-S
D kn 7
E 9 8


Vi åpner med 1 hjerter. Svarer makker 1 spar, må vi melde 1 grand da 2 hjerter i denne sekvensen viser 6-kort farge (det er en god regel at gjentakelse av tangentfargen, eksempelvis 1 ru - 1 hj - 2 ru og 1 kl - 1ru - 2 kl viser seks kort i åpningsfargen). Etter 1 grand hos makker sier vi pass, og etter 2 i en minorfarge melder vi 2 grand (gjenmelder vi 2 hjerter, har vi ikke grandfordeling).


Eksempel 2 c)

E kn 10 5
E 8 6 3 V/Ø-V
E 10 2
7 3


Vi åpner med 1 hjerter som er den laveste rangerte av våre to 4-kort farger. Sier makker 1 spar, støtter vi til 2 spar. Hvis makker melder 1 grand, sier vi pass da vi ikke kan ha noen majortilpasning og utgang ikke er aktuelt.. Over 2 kløver eller 2 ruter melder vi 2 grand siden 2 spar ville vist en revershånd.


15-17 hp:

En balansert hånd innenfor disse poenggrensene åpnes alltid med 1 grand. Det stilles ingen krav om hold i alle farger, og hånden kan godt inneholde 5-kort major og en liten dobbelton. For eksempel vil begge disse hendene være grandåpning i BIN Standard:


Eksempel 2 d)

S/I

3 2
E K D 10
4 3 2
E D 10 9


Eksempel 2 e)

S/I

E K D 10 8
3 2
E D 10
4 3 2


18-19 hp:

Svarer makker på ett-trinnet, hopper vi til 2 grand så fremt man ikke har majortilpasning til makker.

Etter 2 over 1 må man hoppe til 3 grand for å få vist styrken vår.

Normalt vil man ha hold i de to umeldte fargene, men noen ganger må man renonsere på dette kravet for å få vist hånden best mulig. Vi skal nå se på et par eksempler:


Eksempel 2 f)

K kn 9 4
E D 6 V/A
K 5
E D 9 7


Vi åpner med 1 kløver som er vår laveste rangerte 4-kort farge. Svarer makker 1 ruter eller 1 hjerter, hopper vi til 2 grand, til tross for vår 4-kort sparfarge.

Melder imidlertid makker 1 spar, hopper vi til 4 spar som viser nøyaktig 4-4-3-2 fordeling og 18-19 hp. Grunnen til dette er at med 5-4-2-2 fordeling og 18-19 hp hopper man til 4 i minoren, mens man med samme styrken og en singleton eller renons gjør et sprang i sin kortfarge (Splinter).


Eksempel 2 g)

D kn 7
E D 10 8 3 V/I
E kn 8
E 4


Vi åpner med 1 hjerter. Svarer makker 1 spar eller 1 grand, melder vi 2 grand. Svarer makker 2 i minor, hopper vi til 3 grand. Og støtter makker til 2 hjerter, må det være gode muligheter for utgang, så vi melder 4 av sorten.


20-21 hp:

Disse balanserte hendene skal alltid åpnes med 2 grand. På samme måte som ved 1 grand åpning kan man ha fem kort i en minor eller major samt en ugardert dobbelton.


Eksempel 2 h)

8 2
E K kn 6 3 V/N-S
E K D
D kn 2


22-24 hp:

Disse balanserte hendene åpnes med 2 kløver for så å gjenmelde grand på laveste nivå i neste melderunde.


25-27 hp:

Vi åpner med 2 kløver. Over 2 ruter hopper vi til 3 grand, og det samme gjør vi over 2 hjerter og 2 spar uten tilpasning. Over 3 i minor må man hoppe til 4 grand for å få vist poengstyrken sin.


Vi har nå gjennomgått åpningsmeldingene og gjenmeldingene med jevne hender. Du trenger ikke være enig i alt som står her, men spiller du systemet med din makker - prøv å følge det slavisk! Mange hender kan nok vises bedre ved å gå utenom systemet, men makkerskapstilliten vil bli satt på prøve når slike improvisasjoner fører til et dårlig resultat.

 

 

Kapittel 3

Grandåpninger


Åpningene 1 grand og 2 grand gir med èn melding beskjed om både fordeling og styrke.

Dette skulle være et godt grunnlag for svarhånden til å bestemme sluttkontrakten. Samtidig har grandåpningene en sperre-effekt som gjør det vanskelig for motparten å komme med i meldingsforløpet.

Sperre-effekten kan imidlertid være et tveegget sverd. Det kan være vanskelig å finne frem til beste delkontrakt etter grandåpninger, likeledes kan det være problematisk å finne frem til slemmer med 4-4 tilpasning i minor.

Hva slags grandsystem bør vi så bruke i BIN Standard? Vel, det er nok å velge mellom, og de fleste av BINs lesere har antagelig et grandsystem som de trives med. Vi har valgt å presentere et forholdsvis enkelt system, hvor 2 kløver og 2 spar er eneste søkemeldinger, og slemsystemet er cue-bids og Blackwood (RKCB). Som vi har sagt tidligere, det viktigste er ikke hvilket system man bruker, men at man kan og husker det systemet man avtaler med makker.


Tabellen nedenfor gir en oversikt over svarhåndens første melding og grandåpnerens mulige svar.


1 grand-systemet

Svarhåndens første melding: Grandåpnerens svar:

2 kl: Søkemelding etter major 2 ru: Ikke 4-korts major
(Stayman) 2 hj: 4-korts hjerter, kan ha 4-korts spar
2 sp: 4-korts spar, benekter 4-korts hjerter

2 ru: Overføring til hjerter 2 hj

2 hj: Overføring til spar 2 sp

2 sp: Søkemelding etter minor 2 NT: Best eller like god ruter
(Minor-Stayman) 3 kl: Best kløver

2 NT: Invitt, 8-9 hp Pass: Minimum, 15-16 hp
3 hj/sp: 5-korts farge og maksimum
3 NT: Maksimum, 16-17 hp.

3 kl/ru: Naturlig invitt Pass eller 3 NT

3 NT: Spillemelding Pass

4 kl/ru: Overføring til 4 hj/sp 4 hj/sp

4 hj/sp: Spillemelding Pass

4 NT: Invitt til lilleslem, 16-17 hp Pass: Minimum
5 kl/ru: 4-korts farge og maksimum
5 hj/sp: 5-korts farge og maksimum
5 NT: 4-4 i minor og maksimum
6 kl/ru: 5-korts farge og maksimum
6 NT: Maksimum, vil spille grand


Vi skal nå gå det videre meldingsforløp nærmere i sømmene. Starter svarhånden med 2 kløver (Stayman), finnes det tre mulige svar (2 ru, 2 hj og 2 sp), og svarhånden har deretter følgende meldinger til disposisjon:


Etter 2 ruter:

2 hj: Viser begge major. Makker skal passe eller korrigere til 2 spar.
2 sp: Viser 5-kort spar og 4-kort hjerter, spillemelding. Makker skal passe.
2 NT: Utgangsinvitt, 8-9 hp
3 kl/ru: Sleminvitt, minst 5-kort farge, ber om cue-bid
3 NT: Naturlig, spill
4 NT: Blackwood (4-ess)


Etter 2 hjerter:

2 sp: Nytt søk. Grandåpneren melder naturlig. (Eksempel: 3 kløver med 4-kort kløver og 3 hjerter med 5-kort hjerter.
2 NT: Utgangsinvitt, 8-9 hp med 4-kort spar
3 kl/ru: Sleminvitt, minst 5-kort farge
3 hj: Invitt til 4 hjerter
3 NT: Naturlig, spill
4 kl/ru: Cue-bid med hjerter som trumf
4 NT: RKCB med hjerter som trumf


Etter 2 spar:

2 NT: Utgangsinvitt, 8-9 hp
3 kl: Nytt søk. Grandåpner melder naturlig. (Unntak: 3 hjerter viser 4-kort kløver).
3 ru: Naturlig sleminvitt
3 hj: Sleminvitt i kløver!
3 sp: Invitt til 4 spar
3 NT: Naturlig, spill
4 kl/ru/hj: Cue-bid med spar som trumf
4 NT: RKCB med spar som trumf


Har svarhånden en majorfarge på minst fem kort bruker vi overføring, ikke Stayman! Dette gjør vi både for å få kontakten på rett hånd og for å få bedre kontoll på et eventuelt videre meldingsforløp.

Når svarhånden innleder med 2 kløver, vil han normalt være interessert i en majorfarge, hvis han ikke skal invitere til slem i minor. Men svarhånden er ikke alltid interessert i utgang når han melder 2 kløver. Han kan ha en trefargehånd hvor han har tenkt å passe makkers svar, eller en svak hånd med begge major.

Etter å ha åpnet med 1 grand, må åpneren ofte vurdere sin hånd med tanke på utgang eller slem. Vi opererer med begrepene maksimum og minimum, men det er ofte vanskelig å vurdere hva som er maksimum og minimum siden grandintervallet er så lite. I de fleste tilfeller kan en gå ut i fra at 15 hp er minimum og 17 hp er maksimum, men noen ganger er det ikke nok bare å telle honnørpoeng. Under alle omstendigheter får man ofte problemer med å vurdere en hånd med 16 hp. Vi skal prøve å gi noen gode råd med hensyn til kortvurdering, både for åpningshånden og svarhånden:

1) Langfarger kan produsere stikk i grand og bør derfor medvirke til en oppvurdering av håndens styrke på begge hender. En 5-kort farge med et par topphonnører er et godt aktivum, og selv to 4-kort farger gir flere muligheter for stikk enn en steril 4-3-3-3-fordeling.

2) Hvis det er snakk om grandkontrakt, er det normalt dårligere å ha honnører i kortfargene enn i langfargene. Honnører i makkers langfarge er imidlertid et klart pluss. Ugarderte honnører som Dx, Dkn og knxx kan være tvilsomme verdier, og det samme gjelder Kkn, Ekn, KD og ED. Disse siste kombinasjonene er imidlertid glimrende i toppen på lange farger.

3) I fargekontrakter på utgangsnivå er ugarderte damer og knekter ofte verdiløse, mens de kan være uvurderlige i trumffargen og i makkers eventuelle sidefarge. Ess og konger i sidefarger bør vurderes høyt.

4) Med 5-3 tilpasning i major skal en normalt spille 4 i majorfargen. En viktig vurdering her er majorfargens kvalitet. Med dårlig farge og gode sidehold bør en nok allikevel spille 3 grand. Manglende ess (og konger) kan også tale til fordel for grandkontrakt.

5) På slemnivå er det spesielt viktig å ha ess og konger, selv om det selvfølgelig ikke er nok til å spille slem. Er det fargekontrakt, gjelder det å være sikker på at trumffargen er god nok. Grandåpneren vil ofte foreta et cue-bid når han har tilpasning til den fargen makker sleminviterer i. For det er ofte håndens fordeling og topphonnører som er avgjørende, og ikke om det er 15, 16 eller 17 hp. Cue-bids innleder også ofte et slemforsøk etter at utgangskravet er etablert.

Vi skal nå gi noen eksempler på svarhåndens første melding etter makkers 1 grand åpning:


Eksempel 3 a)

E D 4
D 3 Ø/A
7 6 4 3
8 7 4 2


Meld pass. Utgang er lite trolig.


Eksempel 3 b)

D 9 8 7 3
E 4 2 Ø/N-S
K 8 5
K 7


Meld 2 hjerter (overføring), deretter 3 grand.


Eksempel 3 c)

10
E kn 9 3 Ø/Ø-V
K 7 3
D kn 8 6 5


Meld 2 kløver. Vi skal i utgang, 4 hjerter eller 3 grand.


Eksempel 3 d)

E D
D kn 10 5 4 3 Ø/A
D 10
E D 2

Meld 2 ruter (overføring), og deretter 4 grand som Roman Key Card Blackwood (RKCB). Et annet alternativ er å hoppe til 4 kløver (cue-bid) for å forsikre seg om at makker har ruterkontroll.


Eksempel 3 e)

K kn 9 8 6 3 2
5 Ø/I
kn 5 4 2
3


Meld 4 ruter som er overføring til 4 spar. Vi får dessverre ikke undersøkt om makker har de rette eller gale verdiene. Men vi øker oddsen for suksess ved å beskytte makkers honnører i utspillet.


Eksempel 3 f)

8 4
E 8 3 Ø/N-S
K D 10 9 6
7 6 4


Meld 3 grand med den gode ruterfargen, til tross for bare 9 hp.


Eksempel 3 g)

8 4
E 8 3 Ø/Ø-V
K D 6 3
8 7 6 4


Meld 2 grand, utgangsinvitt. Denne hånden har like mange honnørpoeng som i forrige eksempel, men er normalt ett til to stikk dårligere.


Eksempel 3 h)

D 9 3 2
E D 8 7 5 Ø/A
4
K 6 5


Meld 2 ruter (overføring), deretter 2 spar som er naturlig utgangskrav. Da har du gitt beskjed om både 5-kort hjerter og 4-kort spar.


Eksempel 3 i)

K kn 4
D 9 5 Ø/I
K D kn 4
E 10 7


Meld 4 grand (kvantitativt), invitt til lilleslem.


Eksempel 3 j)

kn 8 4 3
E 7 5 Ø/N-S
9 7 6 4 3
8


Meld 2 kløver, og pass deretter makkers melding.


Eksempel 3 k)

9
7 6 Ø/Ø-V
D 8 4
D kn 8 6 4 3 2


Meld 2 spar, Minor-Stayman. Det er normalt bedre å spille 3 kløver enn 1 grand.


Eksempel 3 l)

K 8 7 4 2
7 4 3 Ø/A
8 6 2
10 9

Meld 2 hjerter (overføring). 5-kort farge og svak hånd spiller normalt bedre i farge- enn i grandkontrakt.


2 grand-systemet

Intervallet for 2 NT har vi satt til 20-21 hp. I den første ACOL-boken var forutsetningene for en 2 NT åpning både en balansert hånd og hold i alle farger. I dag er vi ikke så strenge lenger og åpner med 2 NT på:


S/I

E K 6 4
10 6
K D 8
E K D 4


S/I

K 7 4
E kn 10 9 5
E K D
K 6


Puppet-Stayman

I og med at vi kan ha 5-kort major i 2 grand åpningen, må vi bruke en annen konvensjon enn vanlig Stayman. Ved å bruke Puppet-Stayman får man greie på om åpner har 4- eller 5-kort major.


2 NT - 3 kl: Puppet-Stayman
3 ru: Ikke 5-kort major, men lover minst èn 4-kort major
3 hj/sp: 5-kort hjerter/spar
3 NT: Benekter 4- og 5-kort major


Over 3 ruter melder svarhånden:

2 NT - 3 kl
3 ru - 3 hj: Benekter 4-kort hjerter og viser 4-kort spar. Grandåpner melder 3 spar med 4-kort spar, 3 NT med 4-kort hjerter.
3 sp: Viser 4-kort hjerter og benekter 4-kort spar. Grandåpner kontrollmelder med maksimum og fire hjerter, og melder 4 hjerter med minimum og fire hjerter. Med 4-kort spar melder grandåpneren 3 grand.
3 NT: Ingen 4-kort major (var med andre ord interessert i 5-kort major hos grandåpneren).
4 kl: Begge major, sleminvitt.
4 ru: Meld din majorfartge, makker!


Eksempel 3 m)

E D 8 5
E 7
E K D 4
D 9 5

N/I

K kn 7 4
D 9 6 3
7 5 3
8 2


Nord Syd

2 NT 3 kl1)
3 ru2) 4 ru3)
4 sp pass

1) Puppet-Stayman
2) Minst èn 4-kort major
3) Meld din majorfarge, makker!


Eksempel 3 m)

E kn 7 5
K 8
K D kn 4
E K 9

N/N-S

10 5
E 10 7 6
6 5 4
D 7 6 5

Nord Syd

2 NT 3 kl1)
3 ru2) 3 sp3)
3 NT pass

1) Puppet-Stayman
2) Minst èn 4-kort major
3) 4-kort hjerter
4) 4-kort spar


Andre svar

3 ruter og 3 hjerter er på samme måte som 2 ruter og 2 hjerter etter 1 NT åpning overføring til henholdsvis hjerter og spar. Videre meldinger er naturlige og krav.

3 spar etter 2 NT viser begge minor, og grandåpner melder enten 3 NT eller støtter til 4 i minor med slemvennlige kort for minor.

4 kløver/4 ruter direkte over 2 NT er naturlig sleminvitt der grandåpner kan foreta et cue-bid eller slå av med 4 NT.

Hopp til 4 NT er på samme måte som etter 1 NT naturlig invitt til lilleslem (kvantitativt), og viser ca 12 hp.

Vi bruker 2 grand systemet også når meldingsforløpet starter 2 kl - 2 ru - 2 NT.

 

 

Kapittel 4

Åpninger på 1-trinnet og svarmeldinger


De fleste meldingsforløp starter åpning èn i farge.

Vi har tidligere nevnt at balanserte hender utgjør bortimot 50 % av alle mulige fordelinger. Men den perfekte bridgespiller behersker jo alle fordelinger…

La oss starte med en tabell som viser sannsynligheten for de ulike fordelingene:


Lengste farge Fordeling Sannsynlighet Til sammen

4-4-3-2 21,6 %
4
- kort 4-3-3-3 10,5 % 35,1 %
4-4-4-1 3,0 %

5-3-3-2 15,5 %
5
-4-3-1 12,9 %
5-4-2-2 10,6 %
5- kort 5-5-2-1 3,2 % 44,2 %
5-4-4-0 1,1 %
5-5-3-0 0,9 %

6-3-3-2 5,6 %
6
-4-2-1 4,7 %
6-3-3-1 3,5 %
6- kort 6-4-3-0 1,3 % 16,8 %
6-5-1-1 0,8 %
6-5-2-0 0,6 %
6-6-1-0 0,1 %

7- kort 7-x-x-x 3,5 % 3,5 %

8- kort 8-x-x-x 0,47 % 0,47 %

9. kort 9-x-x-x 0,04 % 0,04 %


Noen prinsipper

Ugangspunktet for vårt system er at vi åpner på alle hender med minst 12 poeng, uansett fordeling og soneforhold. Med en god farge og bra fordeling kan man åpne på 1- trinnet med 10 hp, men husk at makker forventer en del defensive verdier hos deg når du åpner meldingsforløpet. I 3. og 4. hånd slakker man gjerne på kravene til åpningsstyrken. Åpning i 3. hånd kan godt være på 9-10 hp hvis man har en god 5-kort farge eller disponerer sparen. Men man bør ha en god gjenmelding! En slik lett tredjehåndsåpning vil alltid gjøre det vanskelig for en sterk 4. hånd, i tillegg til at den hjelper makker med å finne det beste utspillet.

Når poengene er jevnt fordelt rundt bordet, blir vedkommende som sitter i siste hånd ofte stilt overfor dette problemet: Skal han velge å åpne eller ikke? Det som avgjør i disse tvilstilfellene, er hvordan majorfargene ser ut, og siden sparfargen rangerer høyest, er det spesielt viktig å ta hensyn til den.

De fleste har sikkert hørt om 11-regelen. Vi vil her og nå introdusere 15-regelen:

"Hvis du er i tvil om du skal åpne i 4. hånd, legg sammen antall honnørpoeng og antall spar. Hvis summen blir mindre enn 15, pakk sammen kortene! Hvis summen blir minst 15, starter du meldingsforløpet."


Eksempel 4 a)

E D kn 8 6
K 4 N/I
6 3
9 7 6 4


Her er det 10 hp pluss 5 spar, 15 til sammen, så dette blir sparåpning både i 4. hånd. Også i 3. hånd er det fornuftig å åpne meldingsforløpet med denne type hender.


Hvilken farge skal man åpne i?

1) Man åpner alltid i den lengste fargen.

2) Man åpner alltid med den laveste av flere 4-kort farger.

3) Man åpner alltid med den høyeste av to 5-kort farger.

4) I 3. hånd kan man fravike punkt 2 hvis den høyeste fargen er mye bedre (med tanke på et eventuelt utspill fra makker).


Svar på åpning 1 i farge:

Svarhåndens første melding følger stort sett de prinsipper vi kjenner fra Goren/Acol. Vi skal her repetere svarene skjematisk, gruppert etter svarhåndens styrke:


Svar på åpning 1 i farge

Styrke Svarmelding Betydning

Svake hender 1) Enkel støtte: 6-10 hfp
(5-10 hp) 2) 1 over 1 Minst 6 hp
3) 1 grand 6-10 hp

Invitthender 1) 1 over 1 Minst 6 hp
(10-12 hp) 2) 2 over 1 Minst 10 hp
3) 3 i makkers farge 10-12 hfp
4) 2 grand (etter minoråpning) 10-12 hp
5) 2 grand (etter pass) ca. 11 hp, jevn hånd

Utgangs- og 1) 1 over 1 Minst 6 hp
Sleminteresserte hender 2) 2 over 1 Minst 10 hp
3) 4 i makkers majorfarge Spill, sperrebetont
4) 2 grand (etter majoråpning) Minst 13 hfp, trumfstøtte
| 5) 3 grand: 13-15 hp, jevn hånd
6) Enkelthopp i ny farge Minst 16 hp, god farge
7) Dobbelthopp i ny farge Minst 13 hfp, renons i den meldte fargen


Honnørpoeng og fordelingspoeng:

Når vi i disse artiklene snakker om poeng, mener vi honnørpoeng (hp) etter 4-3-2-1 regelen. Fordelingspoeng teller vi kun når vi har støtte til makkers farge, og vi vet at tilpasningen er minst 4-4 eller 5-3. Vi teller 3 poeng for renons, 2 poeng for singelton og 1 poeng for dobbelton. Den samlede poengstyrke kaller vi for honnørfordelingspoeng (hfp). Både åpningshånden og svarhånden kan telle fordelingspoeng.

Med 4-3-3-3 fordeling og en essløs hånd, bør man trekke fra ett poeng fra håndens samlede hp. Når man vurderer om man skal åpne meldingsforløpet med en ubalansert hånd, kan man legge til ett og to poeng for henholdsvis singelton og renons.


Svake hender:

Når man har god støtte til makkers majorfarge, prioriteres alltid å støtte denne. Åpner derimot makker i en minorfarge, skal man alltid vise fram en eventuell majorfarge før man støtter makkers farge. Med flere 4-kort farger meldes den laveste først, og med to 5-kort farger meldes den høyeste først (samme prinsipp som når man åpner). Ellers gjelder regelen om at lengste farge meldes først. Hvis den svake hånden ikke får meldt egen farge på 1-trinnet, og heller ikke har støtte til makkers majorfarge, melder han 1 grand med 6-10 hp.


Eksempel 4 b)

K 8 7 3
9 3 Ø/N-S
D kn 7 6 2
6 4


Etter makkers ruteråpning melder vi 1 spar, og støtter så ruteren i neste melderunde hvis ikke makker har spartilpasning.


Eksempel 4 c)

D 10 6 4
E 7 6 5 Ø/Ø-V
7 3 2
9 7


Etter makkers hjerteråpning støtter vi til 2 hjerter.


Eksempel 4 d)

K kn 8 7 3
7 5 Ø/A
K 9 8 5 4
6


Etter makkers kløveråpning melder vi 1 spar.


Invitthender:

Invitthender er hender som i poengstyrke ikke er gode nok til å kreve til utgang, men som med god tilpasning og/eller tillegg i honnørstyrke hos åpneren fører til utgang. Også her gjelder regelen om at man med 4-kort støtte til majorfargen til makker, bør invitere direkte til utgang fremfor å introdusere en egen farge.

Med 4-kort farge i major og 5-kort farge i minor og 10-12 hp, foretrekker man å melde majorfargen på 1-trinnet fremfor å starte med minorfargen på 2-trinnet. Ved å melde minorfargen får man riktignok vist minst 10 hp, men man risikerer samtidig at en mulig majortilpasning forsvinner.

Hopp til 2 grand over minoråpning viser 11-12 hp og benekter 4-kort major. Etter å ha passet i åpning, er hopp til 2 grand invitt over alle åpninger på 1-trinnet, og viser ca. 11 hp.


Eksempel 4 e)

9 8 4
K kn 6 2 Ø/I
K 9 3
E 8 6


Over en sparåpning melder vi 2 kløver (i mangel på gode alternativer!!) og støtter spar billigst mulig i neste melderunde, under forutsetning av at makker ikke melder hjerter i mellomtiden. Husk at 2 hjerter over 1 spar alltid viser 5-kort farge, og at hopp til 2 grand er Stenberg - krav til utgang med minst fire spar. Hvis vi har passet i åpning, vil et hopp til 2 grand være den mest dekkende meldingen på hånden.


Eksempel 4 f)

D kn 8 3
K 2 Ø/N-S
8 6
E kn 5 4 2


Over 1 ruter eller 1 hjerter bør man melde 1 spar med denne hånden. Man bør ha minst 15 hp for å starte med 2 kløver, siden sparfargen ellers lett kan forsvinne. Hvis makker melder 1 grand over 1 spar, inviterer vi med 2 grand.


Hender med utgangs- eller sleminteresse:

Har man åpningshånd selv og makker åpner med èn i farge, skal man omtrent alltid i utgang. Av og til kan svarhånden være sleminteressert allerede etter makkers første melding (åpning), og svarhånden bør da legge opp meldingsforløpet slik at han får vite mest mulig om makkers hånd.

Når svarhånden vet at makkerparets samlete styrke er tilstrekkelig til å spille utgang, bør han først finne ut om de har noen 8-kort tilpasning i en majorfarge. Subsidiært bør han undersøke mulighetene for 3 grand, eventuelt 5 i en minorfarge, eller prøve å lete seg fram til en spillbar 4-3- tilpasning i major.

Hopp til 3 i makkers majorfarge viser 10-12 hfp og en balansert hånd (limit), mens hopp til 4 i makkers farge viser en ubalansert hånd som er honnørmessig svak. Dobbelt hopp etter makkers majoråpning viser minst 13 hfp og renons i den meldte fargen. Med 4-kort støtte og styrke til utgang, men uten renons, må man innlede med 2 grand (Stenberg). Mer om denne konvensjonen følger under kapittelet "slemmeldinger".

Når svarhånden gjør et enkelt hopp i en ny farge, viser han en god farge (minst 6-kort), minst 16 hp og benekter sidefarge.


Eksempel 4 g)

E D 9 7
E K kn 6 Ø/Ø-V
E 8
D 7 6


Etter makkers 1 kløver melder vi 1 hjerter, til tross for 20 hp. Vi er både interessert i makkers styrke og i å finne den beste tilpasningen. Antakelig skal vi minst i lilleslem, men først må vi finne ut om vi skal i kløver, hjerter, spar eller grand.


Eksempel 4 h)

10 4
K D 7 Ø/A
D kn 8
E K 10 8 6


Over makkers åpning i 1 hjerter melder vi 2 kløver. Vi svarer aldri 3 grand med dobbelton i en umeldt farge. Hånden er heller ikke passende for et hopp til 3 kløver da vi mangler både et honnørpoeng og en kløver for denne meldingen.

 

 

Kapittel 5

Åpners andre melding


Åpningshånden kommer ofte i den situasjon at det finnes alternative meldinger. Spørsmålet er hvordan de ulike meldinger skal prioriteres.

I moderne meldeteori forsøker en først å vise sin fordeling, og deretter styrken. Kan en gjøre begge deler med èn melding, er selvfølgelig det ideelt, men ofte må man ta en ekstra melderunde til hjelp.

Åpneren bør prioritere sin andre melding slik:

1) Støtt makker med 4-kort støtte. En bør imidlertid være forsiktig med å støtte makkers minorfarge når det kan finnes en 8-korts majortilpasning (5-3 eller 4-4). Gjenmelding av egen god 6-kort farge bør prioriteres fremfor å støtte makkers minorfarge.

2) Uten støtte til makker meldes en eventuell sidefarge. Men en god 6-kort majorfarge gjenmeldes før en 4-kort sidefarge i minor.

3) Uten støtte eller sidefarge gjenmeldes åpningsfargen med 6(5)-kort farge.

4) Hvis hånden ikke tilfredsstiller kravene under punktene ovenfor, gjenmeldes grand på et passende nivå. Dette viser en jevn hånd innen et forholdsvis snevert poengintervall.


1) Åpner har støtte til makker:

Når en støtter makkers farge, lover det normalt 4-kort støtte. Enkel støtte viser minimumsåpning (normalt en 12-14 grand), hopp i makkers farge viser omtrent 15-17 poeng, mens hopp til utgang i makkers farge lover 18-20 poeng. Et unntak er når makker svarer 2 hjerter etter 1 spar åpning. Han lover da 5-kort farge og minst 10 poeng, slik at kravene for å støtte til 4 hjerter blir redusert tilsvarende.


Eksempel 5 a)

V/I
1 kl - 1 sp
?

D 8 6 4
E 7 3
K 8
E 9 7 5

Meld 2 spar med minimumsåpning.


Eksempel 5 b)

V/N-S
kl - 1 sp
?

E 9 8 2
8
K D 4
E kn 10 8 6

Meld 3 spar (eventuelt 3 hjerter som Splinter). Du har riktignok bare 14 hp, men en veldig spillesterk hånd (16 hfp (honnørfordelingspoeng)), og 2 spar vil være en aldri så liten undermelding.


Eksempel 5 c)

V/Ø-V
1 kl - 1 hj
?

K 6
K D 7 4
6 3
E K 8 6 3

Meld 3 hjerter. Du har 4-kort hjertertilpasning, 15 hp og 17 hfp. En beskrivende melding.


Eksempel 5 d)

V/A
1 ru - 1 hj
?

K 6
E K 8 2
E K kn 6 4 2
4

Meld 4 hjerter (eller enda bedre 4 kløver som Splinter). Dette viser 4-kort støtte og nok til utgang.


2) Åpner gjenmelder ny farge:

Ny farge på 1-trinnet viser 12-17 hp og lover minst 4-4 i de meldte farger. Hvis åpneren kan melde en ny farge på 1-trinnet, foretrekkes alltid dette fremfor å gjenmelde 1 grand.

Ny lavereliggende farge på 2-trinnet (eksempelvis 1 hj - 1 sp - 2 kl) viser 4-kort i fargen og minst 5-kort i åpningsfargen. Poengstyrken er 12-17 hp, og meldingen er derfor ikke krav.

Ny høyereliggende farge på 2-trinnet (eksempelvis 1 ru - 1 sp - 2 hj) viser også 4-kort farge med minst 5-kort i åpningsfargen. Krav til poengstyrke er minst 16 hp. Grunnen til kravet om tilleggsstyrke er selvfølgelig at ved å melde en høyereliggende farge, tvinges makker til å preferere din førstmeldte farge på 3-trinnet. Slike meldinger kaller vi reversmeldinger. Meldingen er krav for en runde etter at makker har svart på 1-trinnet (eksempelvis 1 kl - 1 sp - 2 ru) og krav til utgang når makker har svart på 2-trinnet (eksempelvis 1 hj - 2 kl - 2 sp).

Ny lavereliggende farge på 3-trinnet (eksempelvis 1 sp - 2 ru - 3 kl) etter at makker har svart 2 over 1, er krav til utgang og kalles også revers. Også her lover meldingen minst 5-kort i åpningsfargen og minst 4-kort i reversfargen. Krav til styrke er minst 15 hp.

Hopp i ny farge (eksempelvis 1 kl - 1 ru - 2 hj, 1 sp - 2 kl - 3 hj) viser 18-20 hp. Etter 1 over 1 er meldingen krav for en runde, mens den etter 2 over 1 er krav til utgang. Etter 2 over 1 viser det normalt 5-5 i de meldte farger.


Eksempel 5 e)

V/I
1 ru - 2 kl
?

7
E K kn 8
E K kn 10 3 2
K 4

Meld 2 hjerter, som er naturlig og krav til utgang. Et hopp til 3 hjerter ville ha vist singel hjerter og vært sleminvitt med kløvertilpasning.


Eksempel 5 f)

V/N-S
1sp - 2ru
?

E D 10 4 2
K 6 4
9
E K kn 6

Meld 3 kløver, som gir beskjed om 5-kort spar og 4-kort kløver og er samtidig krav til utgang.


Eksempel 5 g)

V/Ø-V
1 kl - 1 ru
?

E D kn 7
K kn
5
E D kn 10 7 4

Meld 2 spar. Dette er en minimumshånd for å hoppe i ny farge, og uten kløver knekt ville vi nøyd oss med 1 spar. Grunnen til at vi stiller så sterke krav for en hoppmelding, er at hender med 4-kort major og en lengre minorfarge er svært vanskelige å vise etter en sterk 2 kløver åpning. Husk også at sekvensen 2 kl - 2 ru - 3 kl/ru er naturlig og utgangskrav. En sterk, ubalansert hånd med en minor som lengste farge må vi derfor åpne på 1-trinnet når vi ikke har styrke/stikk nok til å kreve til utgang.


3) Åpner gjenmelder egen farge:

Billigste gjenmelding av egen farge lover minst 5-kort farge og 12 til 16 hp. Etter 1 over 1 lover gjenmeldingen 6-kort farge. Unntaket er 5-4 hender hvor en ikke får vist sidefargen på grunn av manglende styrke til revers. Etter 2 over 1 lover gjenmeldingen bare 5-kort.

Hopp i åpningsfargen viser en god 6-kort farge med minst 15-16 hp. Hopp i minorfarge viser ofte større honnørstyrke enn hopp i majorfarge. Etter 1 over 1 er hoppmelding ikke krav, etter 2 over 1 er meldingen krav til utgang.

Hopp til utgang i majorfarge viser 7(8)-kort farge med for stor honnørstyrke til å åpne på 4-trinnet.

Dobbelt hopp i ny farge er Splinter (eksempelvis 1 kl - 1 hj - 3 sp og 1 hj - 1 sp - 4 ru). Dobbelt hopp i egen minorfarge (eksempelvis 1 kl - 1 sp - 4 kl) viser nøyaktig 4-2-2-5 og 17-20 hfp.


Eksempel 5 h)

V/A
1 hj - 2 ru
?

K 6
E K 7 6 2
9 8
D kn 7 4

Meld 2 hjerter. Hadde makker svart 1 spar eller 1 grand, kunne vi vist kløverfargen, men etter 2 ruter har vi ikke nok honnørstyrke til å melde 3 kløver.


Eksempel 5 i)

V/I
1 ru - 1 sp
?

6 4
E D 4 3
K D kn 6 5
10 7

Meld 2 ruter. Gjenmelding av egen farge på 2-trinnet etter 1 over 1 viser normalt 6-kort farge, men unntaket er med svake 5-4 hender. Ikke gjenmeld 1 grand med ni kort og all styrke i to farger!


Eksempel 5 j)

V/N-S
1 sp - 2 kl
?

E kn 9 8 7 5
E D 7
6
K 8 4

Meld 3 spar. Den gode kløvertilpasningen kompenserer for mangelen på fargekvalitet og honnørpoeng.


Eksempel 5 k)

V/Ø-V
1 kl - 1 hj
?

10 5
E 6
K 8 4
E K D 10 7 6

Meld 3 kløver. Et hopp i en minorfarge fører oss ofte til 3 grand, og derfor er kravet til god farge større ved hopp i minor kontra major.

4) Åpner gjenmelder grand:

Når åpneren gjenmelder grand på laveste nivå, viser han en minimumshånd med 12-14 hp (eksempelvis 1 kl - 1 hj - 1 NT og 1 sp - 2 ru - 2 NT).

Hopp i grand viser en jevn hånd med 18-19 hp (eksempelvis 1 ru - 1 hj - 2 NT og 1 hj - 2 ru - 3 NT. I det siste eksempelet kan åpneren gjerne ha 5-kort hjerter.

Hopp til 3 grand etter 1 over 1 viser en god 6(7)-kort farge med gode muligheter for ni stikk. Fargen bør være så bra at den kan gi seks stikk med singelton hos makker. Poengstyken er ca. 15-18 hp, og man benekter tilpasning til makkers farge.


Eksempel 5 l)

V/A
1 ru - 1 hj
?

K 10
7 4 3
E kn 9 6 5
K D 4

Meld 1 grand. Når vi ikke har 4-kort støtte til makker, prioriterer vi andre alternativer.


Eksempel 5 m)

V/I
1 ru - 2 kl
?

E kn 9 5
K 8 7 4
E D 7 6
7

Meld 2 grand. 4-4-4-1 hender er et problem i alle systemer. Det beste alternativet med denne hånden er å gjenmelde 2 grand. Husk at 2 hjerter og 2 spar viser minst 15 hp og 5-4 i de meldte farger.


Eksempel 5 n)

V/N-S
1 hj - 2 ru
?

K 7 6
E D 10 7 3
K 9
E kn 4

Meld 3 grand, som lover 18-19 hp og en balansert hånd.


Eksempel 5 o)

V/Ø-V
1 ru - 1 sp
?

6
K kn 5
E K D 10 5 2
E 6 4

Meld 3 grand (eller 3 ruter hvis du synes det er nok!), som lover god ruterfarge og benekter spartilpasning.


Makker støtter:

Hittil har vi ikke sett på åpners andre melding når svarhånden har støttet åpningsfargen. Vi må skille mellom minor- og majoråpning.

Etter enkel støtte i minor er majorfarge på 2-trinnet vanlig reversmelding. Etter limitstøtte i minor (eksempelvis 1 kl - 3 kl) er ny farge holdvisende og sikter mot 3 grand. Når svarhånden gjenmelder 2 grand etter enkeltstøtte i minor, viser det en 18-19 grand.

Etter enkel støtte i major viser 2 grand en jevn hånd med 18-19 hp , 3 grand er for spill, mens en ny farge fra åpner er invitt til utgang. I BIN Standard bruker vi "positive trial-bids", som vil si at når åpner introduserer en ny farge, trenger han hjelp i fargen. Svarhånden hopper til utgang med honnører i fargen, eventuelt med singelton eller dobbelton i fargen hvis han har maksimum for sin første melding. Hopp i ny farge etter enkel støtte i major er sleminvitt og vanligvis renonsvisende (man går veien om et trial-bid dersom man er sleminteressert uten å ha en renons). Ny farge etter limitstøtte (eksempelvis 1 hj - 3 hj - 4 kl) er cue-bid.


Eksempel 5 p)

V/A
1 sp - 2 sp
?

E D 9 6 5
kn 9 7 5
E K kn
9


Meld 3 hjerter, utgangsinvitt og spør om hjelp i hjerter.


Eksempel 5 q)

V/I
1 hj - 2 hj
?

E 8
K D 10 8 4
E D 9 6 2
7

Meld 4 hjerter. Denne hånden er for spillesterk til bare å invitere med, og slem er ikke aktuelt.


Eksempel 5 r)

V/N-S
1 kl - 3 kl
?

8 7 3
E K 6
kn 7
E D 9 6 4

Meld 3 hjerter som viser hjerterhold (benekter ruterhold) og interesse for 3 grand. 3 kløver er invitt til utgang (limit), og vi tar imot med 14 hp (13 gode) og bedre.


Eksempel 5 s)

1 kl - 2 kl
?

K kn 6
E K kn
D 6 4
K D 8 3

Meld 2 grand. Hele 19 hp, men for lite spillestikk til å hoppe til 3 grand.

 

 

Kapittel 6

Svarhåndens andre melding


Når svarhånden i første melderunde har meldt en ny farge uten hopp, skal han nå forsøke å vise sin styrke og fordeling.

Han må bestemme seg for å:

- stanse i delkontrakt
- invitere til utgang
- melde utgang
- kreve videre
- invitere til slem
- melde slem

Vi skal i dette kapittelet se på de fire første alternativene, mens vi i neste kapittelet vil se på slemteknikken.

Avhengig av av åpners andre melding har svarhånden ofte flere alternativer å velge mellom. Det som er viktig, er at en er klar over hvilke meldinger som er krav (rundekrav og utgangskrav), hvilke som kan passes (invitter) og hvilke som skal passes.


Svarhåndens andre melding kan grupperes etter håndens styrke

Styrke Svarhåndens andre melding

Svake hender 1) Pass
(Svarhånden forventer 2) Enkel preferanse til åpners første farge
at åpner passer) 3) Gjenmelding av egen farge
4) Ny lavereliggende farge på 2-trinnet etter at åpneren har gjenmeldt 1 grand eller egen farge
5) 1 grand

Invitthender 1) Hopp i makkers farger
(Svarhånden forventer at åpner 2) Hopp i egen farge
melder utgang med maksimum 3) 2 grand hvis ikke åpner har reversert
og passer med minimum) 4) Enkelstøtte til makkers andre farge
(til 3-trinnet)

Utgangs- og sleminteresserte 1) Hopp i ny farge etter at åpner har
hender gjenmeldt egen farge eller 1 grand
2) Fjerde farge når åpner har meldt to farger
3) Utgang meldes direkte
4) Sleminvitt via cue-bids, Splinter eller Blackwood.
5) Slem meldes direkte


Fjerde farge som krav:

Når svarhånden bruker fjerde farge, er det for å få mer opplysninger om åpners hånd. Meldingen er krav til utgang, og svarhånden trenger ikke ha fargen. Når man bruker fjerde farge, er man usikker på hva som er beste utgangskontrakt. Svarhånden vil også bruke fjerde farge som innledning til en sleminvitt. Etter fjerde farge skal åpner vise sin styrke og fordeling så nøyaktig som mulig. Som svar på fjerde farge bør åpner prioritere sine meldinger slik:

a) Sekundærstøtte til makker vises først.

b) Uten støtte til makker vises eventuelle ekstra fargelengder.

c) Med minimum (12-14 hp) og hold i fjerde farge meldes grand på laveste trinn. Med hold i fjerde farge og tillegg (15-17 hp uten grandfordeling), hopper man i grand (eksempelvis 1 hj - 1 sp - 2 kl - 2 ru - 3 NT).

d) Hvis åpneren ikke kan melde etter punktene a til c ovenfor, løfter han fjerde farge et hakk. Dette viser minst to små kort i fjerde farge og ikke ekstra fargelengder.

Etter å ha brukt fjerde farge, vil svarhåndens neste melding vise hans intensjoner. Husk at svarhånden nå har krevd til utgang:

- Gjenmelding av svarhåndens første farge er utgangskrav og viser normalt 6-kort farge.
- Hvis svarhånden støtter åpners minorfarge på 3-trinnet, er dette en mild sleminvitt. 3 grand fra åpner blir avslag, mens 3 i major er cue-bid.
- Hvis svarhånden støtter åpners minorfarge på 4-trinnet, er dette en sterk sleminvitt. 4 grand fra åpner er avslag, mens andre farger er cue-bid.
- Hvis svarhånden støtter åpners majorfarge på 3-trinnet, er dette en sterk sleminvitt (eksempelvis 1 sp - 2 kl - 2 ru - 2 hj - 2 NT - 3 sp).
- Hvis svarhånden støtter åpners majorfarge på 4-trinnet, er dette en mild sleminvitt (eksempelvis 1 kl - 1 hj - 1 sp - 2 ru - 2 NT - 4 sp).


Andre kravmeldinger:

- Revers fra svarhånden er alltid krav til utgang (eksempelvis 1 ru - 1 hj - 1 NT - 2 sp eller 1 ru - 1 hj - 2 ru - 2 sp).
- Ny farge på 3-trinnet fra svarhånden er alltid krav til utgang (eksempelvis 1 sp - 2 hj - 2 sp - 3 kl).
- Hopp i ny farge fra svarhånden er alltid krav til utgang (eksempelvis 1 kl - 1 sp - 1 NT - 3 ru).


Eksempler:

Alle disse generelle reglene illustreres best ved meldeeksempler. Når du skjønner disse eksemplene, er du kommet langt på vei til å lære systemet.

a) 1 kl - 1 hj
1 sp - ?

Pass: 5-7 hp, ingen bedre melding
1 NT: 6-10 hp, med ruterhold
2 kl: 5-9 hp, enkel preferanse
2 ru: 12 hp+, utgangskrav (fjerde farge)
2 hj: 6-9 hp, normalt 6-kort hjerter
2 sp: 7-9 hfp, 4-kort spar
2 NT: 10-12 hp, naturlig invitt
3 kl: 10-12 hp, naturlig invitt
3 ru: 10 hfp+, Singel med sparstøtte
3 hj: 10-12 hp, utgangsinvitt med god 6-kort farge
3 sp: 10-12 hfp, sterk utgangsinvitt
3 NT: 13-16 hp, naturlig
4 kl: 13 hfp+, Splinter med sparstøtte
4 ru: 13 hfp+, renons og sparstøtte
4 hj: Naturlig, ingen sleminteresse
4 sp: 13-15 hp, naturlig
4 NT: Blackwood


b) 1 kl - 1 hj
1 NT - ?

Pass: 6-11 hp
2 kl: 5-9 hp, minst 4-kort kløver
2 ru: 6-11 hp, minst 5-kort hjerter og 4-kort ruter. Ikke krav.
2 hj: 6-9 hp, 5- eller 6-kort hjerter
2 sp: 13 hp+, utgangskrav med minst 3-kort spar
2 NT: 11-12 hp, utgangsinvitt. Åpner melder 3 hjerter med 3-kort og maksimum.
3 kl: 10 -12 hp, naturlig utgangsinvitt
3 ru: 12 hp+, utgangskrav med 5-kort hjerter og minst 3-kort ruter
3 hj: 10-12 hp, utgangsinvitt med minst 6-kort hjerter
3 sp: 13 hp+, Splinter med kløver som trumf
3 NT: 13-18 hp, naturlig
4 kl: 16 hp+, sterk sleminvitt
4 ru: 13 hp+, Splinter med kløver som trumf
4 hj: Naturlig, ingen sleminteresse
4 NT: Blackwood


c) 1 kl - 1 hj
2 kl - ?

Pass: 6-9 hp
2 ru: 6 - 10 hp, minst 5-kort hjerter og 4-kort ruter. Ikke krav.
2 hj: 6-9, normalt 6-kort hjerter
2 sp: 13 hp+, utgangskrav med minst 3-kort spar
2 NT: 10-12 hp, utgangsinvitt
3 kl: 9-12 hp, naturlig utgangsinvitt
3 ru: 13 hp+, utgangskrav med 5-kort hjerter og minst 3-kort ruter
3 hj: 9-12 hp, utgangsinvitt med god 6-kort farge
3 sp: 13 hp+, Splinter med kløver som trumf
3 NT: 13-18 hp, naturlig
4 kl: 16 hp+, naturlig sleminvitt
4 ru: 13 hp+, Splinter med kløver som trumf
4 hj: Naturlig, ingen sleminteresse
4 NT: Blackwood


d) 1 kl - 1 hj
2 ru - ?

2 hj: 5-8 hp, forslag til kontrakt
2 sp: 8 hp+, utgangskrav (fjerde farge)
2 NT: 8 hp+, krav med sparhold
3 kl: 5-8 hp, preferanse. Ikke krav.
3 ru: 8 hp+, naturlig og krav
3 hj: 8 hp+, naturlig og krav med 6-kort farge
3 sp: 8 hp+, Splinter med ruterstøtte
3 NT: 8-12 hp, naturlig spill
4 kl: 12 hp+, sterk sleminvitt
4 ru: 12 hp+, sterk sleminvitt
4 hj: Naturlig, ingen sleminteresse
4 NT: Blackwood


e) 1 kl - 1 hj
2 NT - ?

Pass: 5-6 hp
3 kl: 6 hp+, naturlig og krav
3 ru: 6 hp+, naturlig krav med minst 5-kort hjerter og 4-kort ruter
3 hj: 6 hp+, naturlig krav med minst 5-kort hjerter
3 sp: 6 hp+, krav med 4-4 i major
3 NT: 6-13 hp, naturlig
4 kl: 10 hp+, sterk sleminvitt
4 ru: 10 hp+, sleminvitt med minst 5-kort hjerter og 5-kort ruter
4 hj: Naturlig spillemelding
4 NT: Blackwood


Praktiske eksempler:


Eksempel 6 a)

K 10 7 4 2
K 3
kn 8 3
E D 5

S/I

1 hj - 1 sp
2 kl - ?

Det er opplagt at vi skal i utgang, men hvilken? 4 spar kan være den beste kontrakten hvis makker har sekundærstøtte, 4 hjerter kan være best hvis makker har en god hjerterfarge, og 3 grand burde være opplagt hvis makker kan hjelpe til i ruter. Hvordan skal vi finne ut av dette? Jo, vi melder selvfølgelig 2 ruter - fjerde farge og utgangskrav - som forteller makker at du har gode kort, men trenger litt assistanse til å finne beste sluttkontrakt.


Eksempel 6 b)

K kn 9 7
E kn
K D 7 6
8 7 5

S/N-S

1 hj - 1 sp
2 kl - ?

Meld 3 grand. Makker har åpnet, og du har 14 hp og ruterhold. Husk at makker kan passe 2 grand fra deg.


Eksempel 6 c)

S/Ø-V

D 6
10 3
E kn 6 5 2
K D kn 5

1 ru - 1 sp
2 kl - 2 hj
?

Meld 3 hjerter (minst to små hjerter). Du har ikke hold i hjerter og ingen ekstra fargelengder å vise.


Eksempel 6 d)

S/A

K 7 5
E kn 10 5 3
E K 9 4
5

1 hj - 1 sp
2 ru - 2 hj
?

Meld 2 spar. I denne sekvensen viser forsinket støtte 3-kort i makkers farge, singel eller renons i den umeldte fargen og tillegg. Uten ruter konge ville vi støttet til 2 spar på direkten.

 

 

Kapittel 7

Slemteknikk


Hvis du vil hevde deg over gjennomsnittet som bridgespiller, er du avhengig av å ha en god slemteknikk.

Dette er ikke noe du bare kan lese deg frem til, det viktigste er at du og makker snakker samme språk - at de ulike meldesekvenser som dukker opp er avtalt.

Gode bridgespillere kan komme langt med Blackwood og en god nese, men det finnes klare begrensninger. Det er ikke alle slemmer som kan meldes etter antall ess og konger, ei heller de magiske 33 og 37 poengs grenser. Det er ofte singelton og renons sammen med visse nøkkelkort er helt avgjørende. Generelt tror jeg nok det meldes for mange slemmer når begge hendene er balanserte, og for få slemmer basert på fordeling.

Hvilke hjelpemidler har vi så til rådighet for å forbedre slemteknikken? Vi kommer til å se nærmere på disse slemapparatene:

1) Blackwood
2) Cue-Bids
3) Splinter
4) Trumfspørremelding ("Store frie")
5) Stenberg

Eksemplene som følger er stort sett hentet fra "Slam Bidding" av Hugh Kelsey og "Modern Standard" av Mads Nilsland.


Litt om odds:

Hvor gode odds bør en lilleslem ha for å meldes? Hvis du melder en majorslem utenfor sonen og går èn bet, taper du 50 poeng pluss de 450 som du ville fått for å stoppe i utgang, til sammen 500. Vinner du derimot slemmen, får du en bonus på 500 (480 pluss 500 = 980 ). Det samme forholdet gjelder om du er i sonen. Dette vil igjen si at alle lilleslemmer som har minst 50% vinnersjanse, er gode slemmer.

En lilleslem som kun er avhengig av en 3-2 sits (ca. 68%), er altså en veldig god slem, mens en slem som avhenger av en finesse er grensetilfellet.

I praktisk bridge er det ofte vanskelig å avgjøre hvor god en slem er før en har sett begge hendene. Er du i tvil om du skal melde en lilleslem eller ikke, kan følgende tommelfingerregel være til hjelp: Hvis du tror slemmen i verste fall er avhengig av en finesse, meld slemmen. Hvis du tror slemmen i beste fall er avhengig av en finesse, stopp i utgang.

Når det gjelder storeslemmer blir vurderingene litt annerledes. Spiller du robber, risikerer du å tape både utgangs- og lilleslembonusen mot det å vinne bonus for storeslem (1000 mot 500 utenfor sonen og 1500 mot 750 i sonen ). Altså må en storeslem minst ha 2/3 vinnersjanse for å være verd å meldes.

Spiller du parturnering, bør du nok ha enda bedre odds hvis du ikke er desperat etter en topp. Det å melde en lilleslem gir i seg selv ofte en god score, slik at for å melde storeslem i par bør den nok ha 75% vinnersjanse.

Spiller du lagturnering, reduserer IMP-skalaen effekten av de store svingene. Utenfor sonen er det 11 IMP å vinne og 14 IMP å tape ved å melde en storeslem, i sonen er tallene 13 og 17. " Break-even" for å melde en storeslem, blir da ca. 57%, under forutsetning av at motparten har meldt lilleslem. Hvis vi tar med muligheten for at motparten har stoppet i utgang, bør vi i lagkamp ha minst 60% vinnersjanse for å melde en storeslem.


Blackwood:

Easley Blackwood lanserte i 1934 denne konvensjonen. Dette enkle hjelpemiddelet ble straks populært og gikk sin seiersgang verden rundt. Millioner av spillere har glede av konvensjonen, men om de profitterer på den, er en annen historie. Husk at 4 grand som Blackwood først og fremst er et hjelpemiddel for ikke å komme i slem når to ess mangler.

Blackwood har hos de fleste i den senere tid blitt oppgradert til Roman Key Card Blackwood (RKCB), der trumf konge også telles med som et ess (nøkkelkort). Med denne konvensjonen kan man også få spurt om makker har damen i trumf. Svarene på RKCB er:

5 kl: 0 eller 3 ess
5 ru: 1 eller 4 ess
5 hj: 2 ess uten trumf dame
5 sp: 2 ess med trumf dame

Etter svarene 5 kløver og 5 ruter spør releet (5 ruter og 5 hjerter) etter damen i trumf, forutsatt at dette ikke er trumffargen (som er spillemelding). Uten trumf dame svarer man trumffargen på laveste nivå. Har man derimot denne, viser man dette ved å melde av sin laveste rangerte konge. Uten konger, men med trumf dame, svarer man 5 grand.

Hvis man via 4 grand har sjekket at alle nøkkelkortene er til stede, kan man gjøre en storeslemsinvitt med 5 grand. Makker skal da melde storeslem med godt tillegg. Kan makker ikke ta i mot invitten på direkten, skal han melde av kongen(e) sine nedenfra.

Merk at 5 grand i en blackwood-sekvens alltid er storeslemsinvitt. Derfor skal du aldri melde 5 grand hvis ikke alle nøkkelkortene er på plass.

Eksempel 7 a)

K D 10 8 6 5
E K
K D 4 2
7

S/I

1 kl - 1 sp
2 sp - ?

En idealhånd for Blackwood. Du fastsetter sluttkontrakten alt etter hvor mange ess makker har.


Så et par huskeregler for når du ikke skal bruke Blackwood:

1) Ikke bruk Blackwood hvis dere mangler kontroll i en farge.
2) Ikke bruk Blackwood hvis du er renons i en farge.

Er så 4 grand alltid Blackwood? Nei, ikke hopp til 4 grand etter makkers grandåpninger (1 NT - 4 NT og 2 NT - 4 NT ). Disse meldingene er kvantitative, og ber åpner melde 6 grand med maksimum, passe med minimum. Et annet unntak er når svarhånden inviterer til slem i en minorfarge på 4-trinnet, og åpningshånden allerede har begrenset sin styrke gjennom en tidligere grandmelding. 4 grand fra åpner blir nå avslag på sleminvitten.

Eksempel 7 b)

8
K kn 8 7
E D 7 6
E D 10 4

S/N-S

K D 10 2
10 9 6
K kn 8 5
K 7

Syd Nord

1 ru - 2 kl
2 NT - 3 hj
3 NT - 4 ru
4 NT - pass

Svarhånden sleminviterer med 4 ruter. Åpner har minimum og godt sparhold, og slår av med 4 grand.


Mange spiller at 4 grand i en cue-bid sekvens er en "hvilemelding" og at man fortsatt er interessert i slem, men har ikke noe nytt cue-bid. Dette fungerer kanskje bra for eksperter, men vårt utgangspunkt er at 4 grand alltid er Blackwood, med de unntakene som allerede er nevnt.


Renons på svarhånden:

Hvis svarhånden på RKCB er renons i en farge, kan han vise det på ulike måter. Her er alternativene:

5 NT: 1 eller 3 ess og en renons
6 i en farge under trumffargen: 2 ess og renons i den meldte fargen
6 i trumffargen: 2 ess og renons i en høyereliggende farge enn trumffargen


Åpning 4 grand:

En sjelden gang får man utdelt en hånd hvor man kun er interessert i hvilket ess makker har. Svarene på åpning 4 grand er:

5 kl: Ingen ess
5 ru: Ruter ess
5 hj: Hjerter ess
5 sp: Spar ess
5 NT: 2 ess
6 kl: Kløver ess


Cue-bids:

Et cue-bid er en melding som viser kontroll i den meldte farge. Det viser 1. kontroll (ess eller renons) eller 2. kontroll (konge eller singelton). Vi kan definere et cue-bid slik: Ny(e) farge(r) etter at trumffargen er avtalt og utgangskrav etablert.

Jeg tror det er lettest å avtale at cue-bids bare kan forekomme på 4-trinnet (unntatt 3 spar når hjerter er trumf). Etter meldingsforløpet 1 kl - 1 sp - 2 sp, vil en ny farge på 3-trinnet være trial-bid med utgangsinteresse, mens en ny farge på 4-trinnet (1 kl - 1 sp - 2 sp - 4 ru) vil være cue-bid (Splinter). Hvis meldingsforløpet går 1 hj - 2 kl - 3 kl, vil en ny farge på 3-trinnet vise honnør(er) i fargen og interesse for 3 grand.

Eksempler på cue-bids:

1 ru - 2 sp
3 sp - 4 kl

1 hj - 3 hj
3 sp

Meldinger som ikke er cue-bids:

1 sp - 2 sp
3 ru

1 hj - 2 ru
3 sp - 4 hj

1 hj - 3 kl
4 kl - 4 hj

I de to siste eksemplene er 4 hjerter fra svarhånden forslag til kontrakt.

Vi kan dele cue-bids i to kategorier; aktive og passive. Et passivt cue-bid er alltid under trumffargen og lover ikke tillegg, mens et aktivt cue-bid passerer trumffargen og viser alltid tillegg.

Eksempel 7 c)

kn 7 4 3
E 9 6 5
8
E 8 5 3

S/Ø-V

E K D 8 6 5
K 8
E D 3 2
6

Syd Nord

1 sp - 3 sp
4 kl - 4 ru
4 hj - 5 kl
5 ru - 5 hj
6 ru - 7 sp
pass

Etter at øst har invitert til utgang, sleminviterer vest med et cue-bid av 4 kløver. Øst viser ruterkontroll med 4 ruter (passivt cue-bid), og vest kontrollmelder hjerter. 5 kløver fra øst viser nå tillegg (aktivt cue-bid). Deretter viser vest og øst sine respektive kontroller før øst hopper til den glimrende kontrakten 7 spar.


Splinter:

Splinter definerer vi som et dobbelthopp (enkelthopp i andre melderunde) i en ny farge. Denne meldingen viser renons når den gjøres direkte etter makkers åpning, og singel eller renons når den gjøres i en senere melderunde. Meldingen lover minst 4-kort støtte til makker og er i utgangspunktet en mild sleminvitt.

Den mest kjente Splinter er kanskje et hopp til 4-trinnet etter åpning 1 i major, eksempelvis 1 sp - 4 kl. Dette lover renons i kløver og minst 4-kort sparstøtte. Med singel kløver og en hånd god nok til utgang, bruker man Stenberg (som blir gjennomgått senere i dette kapittelet).

Alle sekvenser nedenfor definerer vi som Splinter:

a) 1 kl - 3 hj (renons)

b) 1 hj - 3 sp (renons)

c) 1 sp - 4 hj (renons)

d) 1 kl - 1 sp
4 ru (singel/renons)

e) 1 hj - 2 ru
3 sp (singel/renons)

f) 1 sp - 2 ru
4 kl (singel/renons)

g) 1 kl - 1 hj
2 kl - 3 sp (singel/renons)

h) 1 NT - 2 kl
2 hj - 4 kl (singel/renons)

i) 2 kl - 2 ru
2 sp - 4 kl (singel/renons)


Eksempel 7 d)

E 8 5 2
E 10 4 2
K 7 6 4 2
-

S/A

K 6
K D 9 6 5
E 5 3
kn 8 7

Syd Nord

1 hj - 4 kl
4 NT - 5 hj
6 hj - pass

Vest ser at tilpasningen er bra, og legger kontrakten i 6 hjerter via RKCB.

Eksempel 7 e)

K 9 8 6 2
-
E 8 5 2
E 5 3 2

S/I

E D 7 4 3
K D 10 7
6
D 6 4

Syd Nord

1 sp - 4 hj
4 sp - pass

Dårlig tilpasning, så vest bøyer av i 4 spar. Vi ser at om vi hadde byttet om østs kløver og hjerter, ville 7 spar vært en glimrende kontrakt!

Eksempel 7 f)

7
E kn 7 4
E 10 8 5
K kn 9 3

S/N-S

E 9 5
6
K 4 2
E D 8 6 5 4 2

Syd Nord

1 kl - 1 hj
2 kl - 3 sp
4 NT - 5 kl
5 NT - 6 kl
pass

Når vest gjenmelder 2 kløver, viser han nesten alltid en 6-kort farge (unntaket er en svak hånd med fire ruter og fem kløver). Øst viser singel spar og fin kløverstøtte ved å hoppe til 3 spar. Vest som nå har fått en kjempehånd, kan gå rett i RKCB, men på storeslemsinvitten har øst ingenting å tilføye.


Trumfspørremelding ("Store frie")

Når man vet at man har stikk nok til å spille storeslem, vil det ofte være nødvendig å sjekke at trumffargen er god nok. Vi bruker 5 grand ("Store frie" eller "Josephine" om du vil) som spørsmål, og svarene er litt forskjellige alt etter hva som er trumf:

Spar er trumf:

6 kl: Esset eller kongen i spar
6 ru: Damen i spar
6 hj: Ingen topphonnør i spar, men ekstra trumflengde
6 sp: Ingen topphonnøre i spar, ikke ekstra trumflengde
6 NT: To av tre topphonnører i spar
7 sp: Tre (alle) topphonnører i spar

Over 6 kløver og 6 hjerter kan man spørre med releet (6 ruter og 6 hjerter) om makker har ekstra trumflengde. I så fall skal makker melde storeslem.

Hjerter er trumf:

Som ovenfor, bortsett fra at svaret 6 hjerter benekter topphonnør i hjerter.

Ruter er trumf:

6 kl: Èn topphonnør i ruter
6 ru: Ingen topphonnør i ruter
6 NT: To av tre topphonnører i ruter
7 ru: Tre (alle) topphonnører i ruter

Kløver er trumf (5 spar er "Store frie"!):

5 NT: Èn topphonnør i kløver
6 kl: Ingen topphonnør i kløver
6 NT: To topphonnører i kløver
7 kl: Tre topphonnører i kløver

Når er så 5 grand "Store frie"? Kun i en cue-bid sekvens og ved hopp til 5 grand!

Eksempel 7 g)

K 8 6 4
E 6
E K D kn 10 7 5
-

S/Ø-V

E kn 10 9 7 2
D 3 2
8
K D 7

Syd Nord

1 sp - 5 NT
6 kl - 6 ru
7 sp - pass

Etter at makker har åpnet med 1 spar, er det ikke nødvendig for øst å gå rundt grøten med Splinter i kløver. Alt man er interessert i er hvordan sparen av makker ser ut. Det får man greie på ved å bruke 5 grand som "Store frie". Når makker viser frem spar ess (eller konge) og benekter spar dame med 6 kløver, er vi som øst interessert i om han har flere enn fem spar (ekstra lengde). Det spør vi om med 6 ruter, og makker melder da storeslemmen. Den står på trumfen 2-1 eller at man gjetter hvem som har spar dame tredje.


Stenberg:

Svensken Alvar Stenberg er opphavsmannen til denne konvensjonen. Senere har det dukket opp varianter i "Modern standard" av Mats Nilsland og i Romex-systemet av George Rosenkrantz. Vår Stenberg-versjon er en blanding av de to sistnevnte.

Konvensjonen innebærer at når svarhånden hopper til 2 grand etter makkers majoråpning, krever han til utgang samtidig som han lover 4-kort trumfstøtte.

Hvis vi melder utgang direkte i makkers åpningsfarge (1 sp - 4 sp), viser vi en svak honnørmessig, men rimelig spillesterk hånd. Svarhånden må derfor innlede med 2 grand når han har en åpningshånd med 4-kort trumfstøtte.

Åpningshånden gjenmelder slik:

1 sp - 2 NT
?

3 kl: Sidefarge i kløver og tillegg, minst 5 spar og 4 (3) kløver
3 ru: Sidefarge i ruter og tillegg, minst 5 spar og 4 (3) ruter
3 hj: Sidefarge i hjerter og tillegg, minst 5 spar og 4 (3) hjerter
3 sp: Minimum
3 NT: 18-19 hp, balansert, 4 eller 5 spar
4 kl/4 ru: Renons i kløver/ruter
4 hj: Renons i hjerter og maksimum
4 sp: Renons i hjerter og minimum


1 hj - 2 NT
?

3 kl: Sidefarge i kløver og tillegg, minst 5 hjerter og 4 (3) kløver
3 ru: Sidefarge i ruter og tillegg, minst 5 hjerter og 4 (3) ruter
3 hj: Minimum
3 sp: Sidefarge i spar og tillegg, minst 5 hjerter og 4 (3) spar
3 NT: 18-19 hp, balansert, 4 eller 5 hjerter
4 kl/4 ru: Renons i kløver/ruter
4 hj: Renons i spar og minimum
4 sp: Renons i spar og maksimum


Det videre meldingsforløp etter Stenberg:

a) Åpner har vist sidefarge

Hvis svarhånden (den som bruker Stenberg) melder trumffargen på 3-trinnet, er dette et spørsmål om singelton. Har åpneren en singelton, melder han av singelton-fargen billigst mulig. Har han ikke singelton, melder han 3 grand.

Hvis svarhånden melder av en hvilken som helst farge over svarhåndens sidefarge (gjelder også dersom man løfter sidefargen et hakk), viser dette singelton i den meldte fargen.

Hvis svarhånden melder utgang direkte over åpningshåndens sidefarge, viser dette en minimumshånd (benekter sleminteresse).

b) Åpner har gjenmeldt egen farge

Melder svarhånden en ny farge, viser han singelton der og sleminteresse.
Hvis svarhånden melder 3 grand, spør han etter cue-bid hos åpneren.

c) Åpneren har gjenmeldt 3 grand (18-19 hp)

Ny farge fra svarhånden er cue-bid.
4 i trumffargen viser minimum.

Vi avrunder med en liten historie:

Selv verdens beste bridgespiller kunne ikke ha unngått å pådra seg diverse beter i et forsøk på å gjøre storeslem i grand, og husets frue hadde is i stemmen da hun så på sin gemal og makker og sa: "Jeg hadde fire ess og tre konger - hva i all verden hadde du å melde grand på?" Han svarte, ikke helt støtt: "To damer, to knekter og fire pjoltere."

 

 

Kapittel 8

Åpningsmeldinger på høyere trinn.


I BIN 4-00, da denne serien om revidert BIN Standard startet, definerte vi de høyere åpningsmeldingene slik:

2 kl: Sterk, eneste kravåpning
2 ru: Svake 2
2 hj: Svake 2
2 sp: Svake 2
2 NT: 20-21 hp
3 kl: Sperremelding
3 ru: Sperremelding
3 hj: Sperremelding
3 sp: Sperremelding
3 NT: Gående minor
4 kl: Sperremelding
4 ru: Sperremelding
4 hj: Spillemelding
4 sp: Spillemelding


BINs 2 kløver:

Vår 2 kløver er relativ forskjellig fra "Halles 2 kløver". Den viktigste forskjellen er at sekvensene 2 kl - 2 hj og 2 kl - 2 sp i vårt system viser 5-kort farge, mens "Halles 2" her ikke behøver å inneholde mer enn 4-kort farge. Hvis vi sammenligner en sterk 2 kløver åpning med sterke 1 kløver åpninger, har de sistnevnte en opplagt fordel ved at de begynner meldingsforløpet ett trinn lavere. Den største fordelen har de på hender med styrke fra 16-20 hp, hvor de får åpnet med 1 sterk kløver, mens de som spiller naturlig må åpne med 1 i farge, for så å vise styrken i neste melderunde. På den annen side får vi normalt melde i fred når vi åpner med 2 kløver, mens presisjonsåpningen er et yndet mål for dubiøse innmeldinger og destruktive forsvarskonvensjoner.

I Acol brukte man opprinnelig halvsterke 2-åpninger og 2 kløver som utgangskrav. Etter hvert har svake åpninger gått sin seiersgang over hele kloden, og 2 kløver har tatt over rollen som systemets sterkeste åpningsmelding.


Hvilke krav setter vi til åpningen 2 kløver?

I riktig gode gamle dager var det antall honnørstikk som avgjorde. Så kom poengberegningen inn i bildet, og det siste skudd på stammen, er den såkalte "taperteorien" (Losing Trick Count). Den teorien går ut på at enhver farge inneholder tre tapere. Hvis en farge inneholder en honnør (ess, konge eller dame), eller er på to kort (dobbelton), har fargen to tapere. Med to topphonnører eller en singelton, har fargen bare èn taper, mens i en farge hvor man er renons, har esset singel, ess-konge dobbel, eller EKD, er uten tapere. Ess er selvfølgelig mer verdt enn damer, slik at det blir litt skjevt at både Dxx og Ekn10 regnes som to tapere. Dette bør du være observant på, og du kan gjerne foreta en oppjustering (trekke fra en taper) hvis du sitter med den nevnte Ekn10 kombinasjonen.

En normal åpningshånd inneholder sju tapere, mens vi setter følgende krav til en åpningen 2 kløver:

1) Minst 22 hp, eller
2) Maksimalt fire tapere, der en major er hovedfarge, eller
3) Maksimalt tre tapere, eventuelt ni sikre stikk, der en minor er hovedfarge

Grunnen til at vi bruker så strenge krav til 2 kløver åpningen, er at meldingen normalt er krav til utgang. Men det er visse unntak fra denne regelen:

1) Åpner gjenmelder 2 grand (22-24 hp) etter makkers avslag. Svarhånden kan da passe.
2) Åpneren gjenmelder 2 hjerter eller 2 spar etter avslaget 2 ruter. Svarhånden melder 3 kløver som nytt avslag. Hvis åpneren gjenmelder sin farge på 3-trinnet, er dette ikke lenger krav.


Svar på 2 kløver:

2 kl - ?

2 ru: Avslag (0-5 hp ubalansert, 0-7 hp balansert).
2 hj/sp: Minst 5-kort farge og minst 6 hp.
2 NT: Balansert hånd og minst 8 hp (benekter 5-korts farge med honnør).
3 kl/ru: Minst 5-kort farge og minst 6 hp.
3 hj/sp: 7-kort farge med èn taper.
4 kl/ru: Gående farge, minst 6-kort.


Den sterke håndens gjenmelding etter 2 kløver - 2 ruter:

2 kl - 2 ru
?


2 hj/sp: Naturlig og minst 5-kort farge. Krav for en runde.
2 NT: 22-24 hp, balansert. Kan inneholde 5-korts major.
3 kl/ru: Naturlig utgangskrav.
3 hj/sp: Naturlig utgangskrav. Fastsetter trumffargen. Ber om cue-bid.
3 NT: 25-27 hp, balansert.
4 hj/sp: Spillemelding. Viser 9-10 spillestikk uten sleminteresse.
4 NT: 28-30 hp, balansert.


Den svake håndens gjenmelding etter 2 kløver - 2 ruter:

2 kl - 2 ru
2 hj - ?

2 sp: 4-7 hp, minst 4-kort spar.
2 NT: 4-7 hp, balansert.
3 kl: 0-3 hp, nytt avslag (dobbel negativ). Eneste melding som gjør det mulig å stoppe under utgang.
3 ru: 4-7 hp, minst 5-kort farge.
3 hj: 4-7 hp, minst 3-kort støtte og lover minst ett cue-bid.
3 sp: Splinter med hjerterstøtte.
4 kl/ru: Splinter med hjerterstøtte.
4 hj: 4-7 hp, minst 3-kort støtte og benekter cue-bid.

2 kl - 2 ru
2 sp - ?

Svar som etter 2 kl - 2 ru - 2 hj. 2 grand, 3 ruter og 3 hjerter er naturlig og utgangskrav, mens 3 kløver er nytt avslag.

2 kl - 2 ru
2 NT - ?

Svarhånden melder som etter åpning 2 grand, altså med Puppet-Stayman og overføringer.

2 kl - 2 ru
3 minor - ?

Ny farge bør vise minst en god 4-kort farge. Høyning til 4 i minoren er sleminvitt - ellers får man melde 3 grand!

2 kl - 2 ru
3 major - ?

Svarhånden viser eventuelle førstekontroller på direkten, melder 3 grand med trumfhonnør eller andrekontroll, og sier ellers 4 i makkers major.

2 kl - 2 ru
3 NT - ?

4 kløver ber makker melde sine 4-kort farger nedenfra, 4 ruter er naturlig sleminvitt, mens 4 hjerter/spar er forslag til kontrakt.

Etter positivt svar på 2 kløver:

Når makker svarer positivt på 2 kløveråpning, er man straks i slemsonen. Hvis man har 22-24 hp og mangler god støtte i makkers farge, bør man gjenmelde grand på laveste nivå. Etter innledningen 2 kløver - 2 grand, vil 3 kløver fra åpner be svarhånden melde sine farger nedenfra. Finner man en trumftilpasning, kan man starte en cue-bid sekvens.


Eksempel 8 a)

E K D 10 8 6 4
E K 7 10 6 5 2
E 5 3 kn 7 6 4
4 9 8 7 2

2 kl 2 ru
2 sp 3 kl
3 sp pass

Vest har fire tapere med en majorfarge, og tilfredsstiller kravet til åpningen 2 kløver. 2 ruter er avslag, 2 spar er naturlig og krav og 3 kløver er nytt avslag. Med bare ni spillestikk nøyer vest seg med 3 spar, som øst kan og bør passe.


Eksempel 8 b)

E K D 7 4 2 kn 10 6 3
E kn 6 4 2
E K 10 6 D 7 4
E K 6 3

2 kl 2 ru
2 sp 4 sp
5 kl 5 ru
7 sp! pass

Selv om vest har utgang på egen hånd, nøyer han seg med 2 spar over 2 ruter. Når øst hopper til 4 spar, viser han sparstøtte og 4-7 hp, men benekter kontroll (første og andre) i en sidefarge. 5 kløver fra vest er cue-bid, og øst kan da vise fram ruter dame med 5 ruter. Det er alt vest trenger for å melde storeslemmen.

Åpning 2 ruter, 2 hjerter og 2 spar:

Disse åpningene faller inn under kategorien "svake 2". I revidert BIN Standard vil det si 5-9 hp og normalt 6-kort farge.

Når man vurderer om man skal åpne i svake 2, er soneforholdet og fargekvaliteten viktig. I gunstige soner (motparten i sonen, vi utenfor) kan vi gjerne driste oss til å åpne med svake 2 selv om vi mangler en topphonnør i fargen! Grunnen er at det er lite attraktivt å straffedoble oss i disse soneforholdene, og sperreåpninger er først og fremst et destruktivt våpen for å gjøre det vanskelig for motparten å finne rett kontrakt.

I like soner, og spesielt i ugunstig sone bør fargekvaliteten være noe bedre. To topphonnører sjette er i alle tilfeller en bra nok farge for svake 2.

I tredje hånd er man litt mer fri til å åpne med svake 2 siden makker vært i pass i åpning og begrenset sin poengstyrke. Derfor kan man både være litt svakere og litt sterkere enn de opprinnelige poengintervallene. Det er heller ikke ulovlig å åpne med svake 2 på en bra 5-kort farge hvis man sitter i gunstig sone. Den sterke hånden, som sitter etter deg, kan da få problemer med å beskrive sin styrke og fordeling.

I fjerde hånd er det ytterst lite frekvent at du skal sitte med 5-9 honnørpoeng og en 6-kort farge. Derfor brukes åpning 2 ruter, 2 hjerter og 2 spar i denne posisjonen til å vise en bra 6-kort farge og 11-15 honnørpoeng.

Svar på svake 2:

En ny farge fra svarhånden er konstruktivt, men ikke krav.

Enkel og dobbel høyning av åpningsfargen er naturlig spill, og åpneren skal passe.

2 grand er kunstig og eneste kravmelding.


Åpners gjenmelding etter 2 grand:

Etter 2 grand svarer åpningshånden singeltonfargen sin på 3-trinnet, dersom han har noen. Uten singelton melder han 3 i majorfargen med minimum (5-7 hp), 3 grand med maksimum (7-9 hp).

Etter svar på 2 grand vil 3 i majorfargen fra svarhånden (som brukte 2 grand) være invitt. Melder han 3 i motsatt major, er det krav med minst 5-kort farge. Melder svarhånden en minor på 4-trinnet er det cue-bid (første- eller andrekontroll) med åpningsfargen som trumf.

Etter 2 ruter/hjerter/spar i fjerde hånd, spør 2 grand etter singelton. Åpningshånden melder da av sin eventuelle singelton. Uten singelton meldes 3 i majoren med minimum (11-13 hp) og 3 grand med maksimum (14-15).


Sperreåpninger:

Med en sperreåpning mener vi her en åpning på 3-trinnet og 4 kløver/ruter/hjerter/spar.

En sperreåpning stjeler mange meldetrinn, og hovedhensikten er naturligvis å gjøre det vanskeligere for motparten å finne rett kontrakt. Det som kreves er en lang farge (minst 6-kort, normalt 7-kort) og relativt lite honnørpoeng (under åpningsstyrke). Nettopp det at man er svak poengmessig, øker sjansene for at motparten har gode kort. Noen ganger treffer vi imidlertid makker med en god hånd. Derfor må en sperreåpning skje etter visse retningslinjer, slik at makker har sjansen til å foreta en fornuftig avgjørelse etter en slik åpning.

Følgende faktorer bør vurderes før man eventuelt sperreåpner:

1) Risiko mot gevinst (soneforhold)
2) Posisjon ved bordet (første-, andre- eller tredjehånd)
3) Offensiv styrke (stikkpotensiale)
4) Defensiv styrke (motspillsverdier)

En sperreåpning bør være så god at skulle du doblet, risikerer du ikke stort mer enn verdien av motpartens eventuelle utgang. 3-2-1 regelen tilsier at du tåler tre beter i gunstig sone, to beter i lik sone og bare èn bet i ugunstig sone. Om du skulle følge denne regelen slavisk, ble det nok ikke så ofte du fikk åpne med en sperremelding. Vi vil heller foreslå 4-3-2 regelen når du vurderer om du skal åpne eller ikke. Man bør nok likevel være mer restriktiv i parturneringer enn i lagkamp, for 800 mot 650 er bare 5 IMP, mens det er forskjellen mellom topp og bunn i par.

Åpning 3 i minor viser normalt to topphonnører sjuende i ugunstig sone, mens i gunstig sone og like soner kan èn topphonnør sjuende eller to topphonnører sjette være nok.

Åpning 3 i major bør vise ca. sju spillestikk i ugunstig sone og ca. seks spillestikk i like. I gunstig sone vil man ofte åpne med en hvilken som helst 7-kort farge.


Åpning 3 grand:

Denne åpningen viser en gående minorfarge på minst sju kort, med maksimum en dame ved siden av. Svarhånden melder 4 kløver for å spille på 4-trinnet i makkers minor (åpneren korrigerer med ruter). 4 ruter fra svarhånden er sleminvitt i åpnerens minorfarge. Etter 4 ruter skal åpneren kontrollmelde singel eller renons i major på 4-trinnet, melde 4 grand uten singelton (2-2-2-7 fordeling), og si 5 i fargen sin med singel eller renons i motsatt minor!


Åpning 4 kløver og 4 ruter:

Normalt 8-kort farge, og mangler topphonnører slik at åpning på 3-trinnet ikke er så aktuelt.

Over 4 kløver og 4 ruter er 4 i major spillemelding, 4 i motsatt minor cue-bid og 4 grand er RKCB.

Åpning 4 hjerter og 4 spar:

Sperre(spille)melding etter 4-3-2 regelen.

Over 4 hjerter og 4 spar er ny farge cue-bid, mens 4 grand er RKCB.

 

Kapittel 9

Motparten forstyrrer

 

 

Vi har såvidt begynt på et nytt år - ungdommens år - og vi kan ikke regne med at ting vil være som de en gang var.

I fjor kunne vi melde i fred og ro, ingen forstyrret oss. Men fra nå av må vi være forberedt på innmeldinger fra alle kanter. Og jo yngre de er, desto mer ødelegger de. Selv i BIN Standard må vi ta våre forholdsregler og være beredt på forstyrrende innblanding. Vi vil dele inn motpartens innmeldinger slik:

1. Innmeldinger på et lavt nivå.
2. Innmeldinger på et høyt nivå.
3. Motparten dobler opplysende.

1. Innmeldinger på et lavt nivå:

Dette gjelder de situasjoner hvor vi har åpnet med 1 i farge og motparten melder inn en naturlig fargemelding til og med 2 spar - altså det samme intervallet hvor vi benytter negative doblinger i BIN Standard.

Etter en innmelding må vi ta stilling til om vi skal passe, melde farge eller grand, støtte makker, doble negativt eller kreve ved å overmelde motpartens farge.

Hva som er riktig i det aktuelle tilfellet må du vurdere ut fra bridge-erfaring og makkerskapsavtaler. Din bridge-erfaring kan vi ikke hjelpe deg så mye med, men vi vil definere noen av de ulike meldealternativene slik at du lettere kan hanskes med en innmelding.


Negative doblinger:

Hvis vi har muligheten for å avgi en naturlig melding, bør vi gjøre det. Ofte vil imidlertid fiendens innmelding umuliggjøre vår melding fordi:

A) Vi ikke har honnørstyrke eller fargelengde til å melde på 2- eller 3-trinnet.

B) Vi ikke har hold i motpartens farge.

I noen av disse tilfellene vil vi kunne bruke en negativ dobling som i prinsippet viser minst 4-4 i de umeldte fargene. For at doblingen skal kunne brukers oftere, er det spesielt lengden i umeldt(e) majorfarge(r) som blir prioritert. Jo svakere hånd du dobler negativt med, jo viktigere er det at du har lengde i begge umeldte farger, eventuelt tilpasning til makkers farge.

Vi definerer de ulike muligheter for en negativ dobling slik:

1 kl - 1 ru - x: Nøyaktig 4-4 i major.
1 kl - 1 hj - x: Nøyaktig 4-kort spar.
1 kl - 1 sp - x: 4-kort hjerter, eventuelt lengre hjerter men for svak til 2 over 1.
1 kl - 2 ru - x: Normalt 4-4 i major, eventuelt en sterk hånd med bare èn 4-kort major.
1 kl - 2 hj/sp - x: 4-kort farge i motsatt major, eventuelt en lengre farge, men for svak til å kreve.
1 ru - 1 hj - x: Nøyaktig 4-kort spar.
1 ru - 1 sp - x: 4-kort hjerter, eventuelt lengre hjerter, men for svak til 2 over 1.
1 ru - 2 kl - x: Normalt 4-4 i major, eventuelt en sterk hånd med bare èn 4-kort major.
1 ru - 2 hj/sp - x: : 4-kort farge i motsatt major, eventuelt en lengre farge, men for svak til å kreve.
1 hj - 1 sp - x: Minst 4-4 i minor.
1 hj - 2 kl/ru - x: 4-kort spar, eventuelt lengre spar, men for svak til 2 over 1.
1 hj - 2 sp - x: Minst 4-4 i minor.
1 sp - 2 kl/ru - x: 4-korts hjerter, eventuelt lengre hjerter, men for svak til 2 over 1.
1 sp - 2 hj - x: Minst 4-4 i minor.

Hvor sterk må man være for å doble negativt? Hvis makker har mulighet til å svare på 1-trinnet, kan man være nede i 6 hp, men hvis makker må melde på et høyere trinn, må man ha honnørstyrke og tilpasning som er tilstrekkelig.

Etter innmelding er fremdeles ny farge krav, majorfarge på 2- og 3-trinnet viser alltid minst 5-kort, mens minorfarge kan være på 4-kort. Etter innmelding 1 hjerter, er 1 spar krav med minst 5-kort.

Når du spiller med negative doblinger, må åpningshånden gjenåpne med svakere kort enn ellers. Hvis meldingsforløpet for eksempel går 1 sp - (2 ru) - pass - (pass), vil svarhånden enten ha dårlige kort, eller en hånd som han er interessert i å straffedoble motparten med. Jo kortere åpningshånden er i innmeldingsfargen, desto større er sjansen for at makker vil passe ut en dobling fra åpner. Som en tommelfingerregel kan vi si at med to eller færre kort i motpartens farge, bør man reåpne, selv med en minimumshånd. Åpner bør imidlertid ikke gjenåpne med dobling hvis han har en svært skjev eller ensidig hånd. Da bør han heller melde naturlig. Hvis du ville stått med på en klassisk straffedobling fra makker, skal du gjenåpne med dobling - hvis ikke, meld det du har.

Hvis svarhånden overmelder motpartens farge (eksempelvis 1 kl - (1 hj) - 2 hj), definerer vi det som utgangskrav uten 4-kort (eller lengre) i umeldt(e) majorfarge(r), eller egen god minorfarge. Indirekte viser altså overmeldingen tilpasning til åpningsfargen, og åpningshånden må være oppmerksom på slemmuligheten. Med en svak hånd prioriterer åpner å melde grand fremfor å vise eventuelle sidefarger.


Eksempel 9 a)

kn 4
K D 7 2 Ø/I 1 sp - (2 kl) - ?
D 8 6 3 2
6 5

Dobler. En ideel hånd for negativ dobling med 4-korts hjerter, ruterfarge og semistøtte til makkers sparfarge. Lar vi sparknekten bli til kløverknekt, er ikke doblingen så attraktiv, for da risikerer vi å komme i 2 spar på 5-1.


Eksempel 9 b)

8 5
7 2 Ø/N-S 1 sp - (2 hj) - ?
E kn 9 5 2
K kn 7 4

Negativ dobling; viser minst 4-4 i minor.


Eksempel 9 c)

K 6
D 10 7 Ø/Ø-V 1 sp - (2 ru) - ?
K kn 9 5 2
K 4 2

Pass. Du får håpe at makker gjenåpner med dobling.


Eksempel 9 d)

E kn 9 5 4
K 5 4 V/I 1 sp - (2 ru) - pass - (pass)
6 ?
D kn 10 3

Gjenåpningsdobling siden singel ruter.


Eksempel 9 e)


E 10 8 4 K 7 6 2
D 9 6 4 V/N-S E K 3
6 K 8 4 2
E D 10 9 7 4


Vest Nord Øst Syd

1 kl 2 ru x pass
2 hj pass 3 NT pass
4 sp pass pass pass

Når svarhånden først dobler negativt og så melder grand etter at åpner har meldt ny farge, må han ha 4-kort i den umeldte fargen. Når svarhånden i dette tilfellet ikke støtter hjerterfargen, men melder 3 grand, viser han 4-korts spar pluss ruterhold.


Eksempel 9 f)

E 6 3
E kn 8 1 ru - (1 sp) - ?
K D 7
kn 9 6 2

Meld 2 spar. Har makker Dxx (Dx) i spar, skal en eventuell grandkontrakt på hans hånd.


Eksempel 9 g)

7 2
E kn 9 5 1 kl - (1 sp) - x - (2 sp)
K 8 5 ?
E 10 6 5

3 hjerter. Riktignok minimumsåpning, men erfaringsmessig tror jeg det er riktig å melde med så god tilpasning. Det er viktig at du avtaler dette med makker slik at han ikke tror 3 hjerter viser tillegg - mange spiller nemlig slik.

Generelt bør åpner, etter en negativ dobling fra makker, anstrenge seg for å melde makkers majorfarge med 4-korts støtte. Har makkers dobling lovet en major og en minor, bør åpner vurdere å gjenmelde grand eller egen god farge fremfor å melde makkers mulige minorfarge. Åpner bør også være forsiktig med å støtte makkers majorfarge med bare 3-korts støtte.


2. Innmeldinger på et høyt nivå:

Dette gjelder de tilfellene der vi åpner med 1 i farge og neste hånd sperremelder 3 kløver eller høyere. Noen av de samme vurderinger får vi når begge motstanderne deltar i meldingsforløpet etter at vår side har startet meldingene. Noe av det vanskeligste i bridge er nemlig å "gjette riktig" når alle rundt bordet deltar aktivt i meldingsforløpet.

La oss ha en ting klart. Når meldingsforløpet nærmer seg faretruende høyder, er det dine bridgeerfaringer og dine avtaler med makker som best kan løse problemene for deg. På dette området er det dessverre ikke så mye å hente på teoretisk lesing.

Eksempel 9 h)

K 9 4
E D 6 1 hj - (3 sp) - ?
D 10 4
D 9 6 2

Alternativene er dobler, 3 grand eller 4 hjerter. Hva som er rett, vet du først når du ser alle hendene. Èn viktig faktor er soneforholdene. Hvis du er i ugunstig sone, vil ikke en dobling være et så attraktiv. Ofte vil du også ha en viss peiling på dine motstanderes meldestil. Du kjenner sikkert mange bridgespillere som pleier å ta i litt for mye når de melder inn. Etter innmelding på et høyt nivå vil fortsatt ny farge være krav, hvis da ikke utgang er nådd (eksempelvis 1 ru - (3 sp) - 4 hj, her vil 4 hjerter være forslag til kontrakt). Desto høyere motparten melder inn, desto mer vil en dobling gå over fra å være en negativ dobling til å bli en styrkevisende melding. Hvis åpner har en veldig skjev hånd med èn eller to farger, må han vurdere om han skal ta ut doblingen. Som før nevnt er soneforholdene viktig i denne vurderingen. Tar man ut doblingen, bør man alltid ha en god farge, da svarhåndens dobling ofte er basert på kortfarge i åpningsfargen.

Overmelder vi motpartens farge etter at de har meldt inn 3 kløver eller høyere, vil dette automatisk være en sleminvitt med støtte i makkers farge. Går for eksempel meldingsforløpet

1 hj - (3 ru) - 4 ru - (pass)
4 hj - (pass) - 4 sp

lover man sparkontroll (cue-bid) med hjerter som trumf.


3. Motparten dobler opplysende:

Vi skal se nærmere på de ulike alternativene svarhånden har etter at andrehånd har doblet opplysende etter makkers åpning. Pass viser i prinsippet alltid dårlige kort. Vi kan dele alternativene i tre:

A) Støtte til åpningsfargen
B) Redobling
C) Farge- eller grandmelding


Støtte til makkers åpningsfarge:

Med støtte i åpningsfargen bør man vise denne så tidlig som mulig. For å differensiere svarhåndens muligheter noe, foreslår vi disse alternativene:

1) Enkel høyning (1 hj - (x) - 2 hj) er som om det hadde gått pass i mellom, men kan gjerne være litt svakere (4-5 hp) for å hjelpe makker med utspillet samt å gjøre det vanskeligere for motparten.

2) Dobbel høyning (1 kl - (x) - 3 kl) er en ren sperremelding og lover ingen honnørstyrke. Sonebetont.

3) Hopp til 2 grand (1 hj - (x) - 2 NT) viser en hånd med minst 4-korts støtte i makkers åpningsfarge og minst invitt til utgang. Altså en hånd hvor man ville meldt 3 i åpningsfargen eller 2 grand som Stenberg uten dobling.

4) Hopp til utgang (1 hj - (x) - 4 hj) er omtrent som uten innblanding fra motparten, kanskje noe svakere.

5) Redobling etterfulgt av støtte under utgangsnivå er naturlig, men ikke krav.


Redobling:

Redobling er, utenom hopp til 2 grand, eneste kravmelding svarhånden har til disposisjon. Redobling viser minst 10 hp, som betyr at du og makker disponerer over halvparten av honnørstyrken. Normalt vil svarhånden være interessert i å straffedoble noen av motpartens redningsaksjoner, men det kan også være innledningen til å vise egen farge, eventuelt støtte makkers farge. Redoblingen etterfulgt av egen farge er altså krav for en runde, og etter redobling får ikke motparten spille grand eller udoblet delkontrakt under 2 spar. Etter at makker har redoblet, bør åpningshånden melde direkte med en svak fordelingshånd (enseter eller toseter), slik at meldingsdforløpet 1 hj - (x) - (xx) - (pass) - pass, viser enten en jevn hånd eller en sterk fordelingshånd.


Egen farge eller grand:

Vi definerte redobling som eneste krav, det vil si at fargemelding fra svarhånden etter dobling blir begrenset av dette. Allikevel bør åpningshånden prøve å melde naturlig, men med en jevn minimumsåpning bør han passe makkers melding. Når svarhånden melder farge uten hopp etter dobling, viser det normalt 5-korts, men det kan være en god 4-korts farge på ett-trinnet. Fargemelding med hopp (eksempelvis 1 hj - (x) - 3 kl) er sperr og viser en vanlig sperreåpning i fargen. Hvis svarhånden melder 1 grand etter dobling, viser dette (7) 8-9 hp, og han kan ha en dårlig 4-korts major.

De to eldre damene hadde nettopp avsluttet et begynnerkurs i bridge, og skulle for første gang ut for å prøve sine ferdigheter. Det gikk bra lenge, men så inntraff katastrofen: 1 spar i åpning hos motparten, dobler og pass rundt! 9 stikk var ikke til å rokke, og etter å ha sjekket med meldeboksen, var motparten i ferd med å notere pluss 360 på slippen. Med sine nylærte kunnskaper grep imidlertid vår lille dame inn: "Nei, nei - det kan du ikke skrive. Dette var opplysende dobling, ikke straffedobling!"

 

Kapittel 10

Doblinger

 

 

Til nå har vi konsentrert oss om meldingene til åpner og hans makker. Dessverre starter motparten meldingsforløpet halvparten av tiden, og da gjelder det å være forberedt.

Etter at motparten har åpnet, må vi ta stilling til om vi skal passe, melde eller kanskje doble opplysende. Risiko kontra mulig gevinst vil være avgjørende for vårt valg. De fleste gangene vil det være lett å bestemme seg om man skal doble eller ei, men i enkelte tilfeller vil vi ligge i grenseland.

I denne artikkelen vil vi forsøke å etablere noen normer for opplysende dopblinger og makkers svar på disse, og vi skal se på andre typer doblinger. Du er kanskje ikke enig i alt som blir lagt fram på de neste sidene, men mye kan du sikkert bruke. Det viktigste er uansett å ha avtaler som du og makker er komfortable med.

Opplysende doblinger:

Dette er vel den første konvensjonelle melding som kom i bridgens historie og er, sammen med Stayman og Blacwood, etablert verden over. Kravene til en opplysende dobling er imidlertid forskjellige. I den tradisjonelle amerikanske robberstilen satte man strenge krav til honnørstyrke og tilpasning til umeldte farger. I den italienske stilen derimot, krevde man stort sett bare egen åpning for å doble opplysende. Vår stil ligger et sted i mellom, kanskje nærmest den tradisjonelle, da vi stiller en del krav til tilpasning i umeldte farger.

Vi definerer en opplysende dobling slik:

En dobling av en fargemelding på 1-2- eller 3-trinnet forutsatt at:

- Makker til den som dobler opplysende ikke har avgitt andre meldinger enn pass.

- Motparten ikke har meldt mer enn to farger.

Her følger noen ksempler på en opplysende dobling (motpartens meldinger står i parantes):

a) (1 hj) - x

b) (1 hj) - pass - (2 kl) - x

c) (2 sp) - x

d) (1 hj) - pass - (3 hj) - x

e) (3 ru) - x

f) (1 kl) - pass - (1 hj) - pass
(2 hj) - x

Vi ser at alle disse eksemplene tilfredsstiller definisjonen.

Selv blant eksperter kan det være tvil om en dobling er straff eller opplysende. Her er tre av grensetilfellene:

g) (1 hj) - pass - (1 NT) - pass
(2 hj) - x

Når man i andrehånd dobler en gjenmelding av åpningsfargen, er det etter den gamle skole straffedobling, og mange spiller slik ennå. I vårt system definerer vi imidlertid også disse doblingene (se definisjonen) som opplysende.

(1 hj) - x - (2 hj) - pass
(pass) - x - (3 hj) - pass
(pass) - x

Den første doblingen er opplysende. Den andre doblingen er en gjentatt opplysende dobling som forteller om ekstra styrke. Også den tredje doblingen definerer vi som opplysende. Dobleren har opplagt vist en meget sterk trefargehånd, men han bør samtidig ha en del sikre defensive stikk.

i) (3 hj) - x

Forsvarsmeldinger mot sperreåpninger finnes det mange av. Vi definerer våre doblinger slik at dobling av 3 ruter er opplysende, mens dobling av 4 spar er straff. Dobler vi sperremeldinger i mellom dette, vil det være en kombinasjon av straff og opplysende. Jo høyere åpningsmelding, desto mer straffebetont er doblingen. Du vil aldri doble 3 hjerter uten spartilpasning, men du kan doble 4 spar kort hjerter.

Hvis åpningsmeldingen blir passet rundt til fjerde hånd, gjelder stort sett samme prinsipper som for andre hånd, selv om kravet til poengstyrke kan reduseres noe. Vi skal se nærmere på vurderingene i fjerde hånd under et senere avsnitt om balansering.

Også åpningshånden kan doble opplysende. Når motparten har blandet seg inn i meldingsforløpet, kan åpneren få vist tilleggsstyrke og tilpasning til umeldt(e) farge(r) gjennom en opplysende dobling. Vår definisjon (se forrige side) gjelder også her:

j) 1 kl - (1 hj) - pass - (2 hj)
x

k) 1 ru - (pass) - pass - (1 sp)
x

l) 1 kl - (1 ru) - pass - (1 hj)
x

m) 1 sp - (2 ru) - pass - (3 ru)
x

I ingen av disse eksemplene avgir doblerens makker noen annen melding enn pass, og doblingen er altså opplysende. I slike situasjoner lover åpneren en sterk hånd (15-19 hp) med mottakelighet i de umeldte fargene.

Hvilke krav setter vi til en opplysende dobling?

Det er i hovedtrekk tre typer hender som vi starter med en opplysende dobling:

a) Hender med åpningsstyrke eller bedre og tilpasning til de umeldte farger.

b) Sterke, balanserte hender som er for sterke til innmeldingen 1 grand.

c) Ensetere eller tosetere som er for sterke til en vanlig innmelding.


Hender med tilpasning til umeldte farger:

De fleste av dine opplysende doblinger vil ligge innenfor denne typen. Du bør ha minst 3-kort i de umeldte fargene. Hvis du dobler opplysende over en majorfarge, bør du ha fire kort i den andre majorfargen. Den helt ideelle fordelingen er 4-4-4-1 eller 5-4-4-0, med kortfarge i motpartens åpningsfarge. Men hvis du insisterer på en slik fordeling for å doble opplysende, vil du sjelden få dratt frem rødlappen. Husk imidlertid at jo dårligere tilpasning du har til de umeldte farger, desto sterkere bør hånden din være.

Med disse tre hendene vil vi doble opplysende over motpartens ruteråpning:

Hånd 1 Hånd 2 Hånd 3

K 9 8 5 D 10 9 8 E D kn
K D 7 3 K 10 8 7 K D 10
7 4 - 6 3
E 10 7 E kn 10 5 2 K 10 8 7 2


Hvor mange poeng trenger vi for å doble opplysende? To faktorer vil være avgjørende:

- Hvilket trinn du tvinger makker til å svare på.

- Hvor god fordeling du har.

Selvsagt må minstekravet til doblingen være større jo høyere åpningen er. Å kreve en melding av makker etter for eksempel 3 spar er mer risikofylt enn å doble 1 kløver. Også soneforhold, styrken til motpartens åpninger og om makker har passet i åpning eller ikke, influerer på kravet til styrke og fordeling.


Sterke, balanserte hender:

Vi har definert styrken for innmelding 1 grand til 15-17 (18) hp. Hvis du vil doble opplysende med en hånd som har lavere honnørstyrke enn dette, må det være en hånd som passer inn under håndtype a).

Hvis vi dobler opplysende og gjenmelder grand på laveste nivå etter makkers svar, viser vi en hånd som var for sterk til å melde inn 1 grand, det vil si (18) 19-21 hp.

Opplysende dobling, etterfulgt av hopp i grand, viser dermed 22-24 hp.

Disse intervallene gjelder kun når makker har avgitt en tvungen minimumsmelding. Har makker meldt frivillig eller hoppet i en ny farge, må dobleren melde sterkere med over 19 hp (hopp i grand eller overmelding).


En- og tosetere:

For å doble med denne typen hender krever vi en poengstyrke på minst 16-17 hp. Detter vil igjen si at våre innmeldinger spenner over et bredt poengintervall. Dette vil vi komme tilbake til under et senere avsnitt om innmeldinger.

Motparten åpner meldingsforløpet med 1 kløver, og du sitter i andre hånd med:

Eksempel 10 a)

K 6 3
E D kn 9 4 S/I
E 10 5
9 3

Tilpasningen til de umeldte fargene tilfredsstiller kravene vi satt under a), allikevel melder vi 1 hjerter med denne hånden. Det er ingen fare for at vi mister noen utgang, for med 10 hp vil makker melde. Dobler du opplysende med denne hånden, risikerer du å miste 5-3 tilpasning i hjerter. Dessuten vil makker få større problemer med å finne beste utspill hvis motparten får kontrakten.

Dobling etterfulgt av en ny farge viser som tidligere nevnt minst 16 hp. Hvis vi først dobler og så hopper i en ny farge, viser vi en enda sterkere hånd. Har vi en så sterk hånd at vi vil kreve til utgang, må vi først doble opplysende, og så overmelde motpartens farge. Deretter kan vi vise fram egen farge.

Med en toseter med de to laveste umeldte fargene vil vi normalt melde inn 2 grand (Marmic). En annen måte å vise en toseter på er å overmelde motpartens farge. Over minoråpning viser dette minst 5-5 i major, mens det over majoråpning viser minst 5-5 i motsatt major og en minor (Michaels cue-bid).

Hvis motparten åpner med en minorfarge, og vi har en majorfarge samt den andre minoren, melder vi normalt inn majoren. Bare med veldig sterke hender innleder vi med en opplysende dobling.


Svar på opplysende dobling:

Vi kan dele svarene på opplysende dobling inn i fire kategorier:

1) Negative svar
2) Halvpositive svar
3) Postivive svar
4) Frivillige meldinger


Negative svar:

Et negativt svar på en opplysende dobling definerer vi som en fargemelding uten hopp. Et negativt svar lover ingen honnørstyrke, men man kan ha inntil 8-9 hp og allikevel svare negativt. Med begge disse hendene svarer vi 1 spar etter at makker har doblet opplysende motpartens 1 kløver åpning:

Hånd 1 Hånd 2

kn 6 4 2 K 7 5 3
10 3 2 kn 6 2
9 8 6 K 6 4 3
7 4 2 kn 8

Legg merke til at vi melder 1 spar fremfor 1 ruter med hånd 2. Vi prioriterer alltid major fremfor minor. Selv med fire spar og fem ruter ville vi meldt 1 spar med tilsvarende honnørstyrke.

Dobleren må altså være forsiktig med å "ta av" etter makkers svar. Det er nok å løfte et hakk (2 spar i eksempelet ovenfor) for å vise tillegg.

Halvpositive svar:

Disse svarene er ikke krav, men lover alle en viss honnørstyrke.

- Enkelt hopp i en majorfarge viser normalt 5-korts farge og cirka 8-10 hp, men kan også være 4-korts farge med 9-11 hp.

- Enkelt hopp i en minorfarge er invitt til utgang (normalt 3 grand) og viser minst 5-korts farge og 8-11 hp.

- 1 grand. Viser 7-11 hp, hold i åpningsfargen og benekter normalt fire kort i umeldt(e) majorfarge(r).

- 2 grand. Viser 11-12 hp, hold i åpningsfargen og benekter normalt umeldt(e) majorfarge(r).

- Dobbelt hopp i en majorfarge er invitt til utgang med skjev fordeling. Man trenger minst 5-korts farge og har sjelden mer enn 7-8 hp.


Positivt svar:

Et positivt svar er når svarhånden melder utgang direkte eller overmelder motpartens farge. En slik overmelding er imidlertid ikke utgangskrav, så dobleren må vise tilleggsstyrke ved å hoppe.

Hvis svarhånden først overmelder og så støtter doblerens farge, er dette utgangsinvitt. Overmelding etterfulgt av ny farge på 2-trinnet, er normalt 4-korts farge, mens overmelding etterfulgt av ny farge på 3-trinnet, viser 5-korts farge. Begge disse meldingene er krav.

Hvis svarhånden passer ned makkers opplysende dobling, lover han en meget solid trumffarge og forventer at makker spiller trumf ut.


Frivillig melding:

Når åpnerens makker melder etter en opplysende dobling, trenger ikke makkeren til dobleren å melde. Hvis han allikevel melder, er det fordi han vil og ikke fordi han må. I bridgeterminologien kaller vi dette en frivillig melding, og det viser alltid at man har visse verdier. En frivillig melding på 1-trinnet antyder 5-9 hp, på 2-trinnet 6-10 hp, og på 3-trinnet 8-11 hp. Lengde og kvalitet på fargen vil selvsagt også være en viktig faktor.

Begrepet frivillig melding faller bort når åpnerens makker redobler. Etter en redobling vil motparten omtrent alltid få kontrakten, slik at hvis doblerens makker melder, er det for å unngå en straffedobling gjennom å finne beste tilpasning, eventuelt hjelpe makker med utspillet. Alle hoppmeldinger er sperrebetonte, så hvis du mot formodning skulle ha en halvpositiv hånd, må du si pass i første melderunde og komme sterkere tilbake senere.

Hvis motparten har meldt to farger, eksempelvis (1 kl) - x - (1 hj), vil en overmelding av motpartens farger vise tilpasning til de to umeldte fargene. Hvis man sitter bak med hjerter, får man vist dette ved å doble 1 hjerter.


Responsive doblinger

I den moderne meldeteorien blir det mer og mer sjeldent å bruke straffedoblinger i kompetative sekvenser. En responsiv dobling har mye til felles med en negativ dobling; den viser styrke til å være med å slåss om sluttkontrakten, men benekter samtidig en meldbar farge. Vi kan bruke en responsiv dobling når vår makker har doblet opplysende etter en åpningsmelding på 1- eller 2-trinnet, og åpnerens makker deretter har støttet åpningsfargen ett eller to trinn, eksempelvis: (1 ru) - x - (2 ru) - x. Vi bruker responsive doblinger til og med 3 spar.


Straffedoblinger

Vi kan dele straffedoblinger inn i tre typer:

a) Offensive
b) Defensive
c) Utspillsdirigerende


Offensive straffedoblinger:

Dette er tilfeller hvor du og makker har mesteparten av honnørene og velger å straffedoble motparten fremfor å spille en kontrakt selv. Forventningen er selvfølgelig å få en bedre score enn egen kontrakt kan gi.

Når motparten stamper over din utgang eller slem, må du ofte doble dem selv om plussen du får er mindre enn egen utgang eller slem. Har du minimum er det viktig å advare makker med en dobling så dere unngår å komme for høyt.


Defensive straffedoblinger:

Selv om motparten har mesteparten av poengstyrken, hender det at de kommer i kontrakter som går bet på grunn av dårlig sits. Det vil ofte være god butikk å doble slike kontrakter, men før du dobler bør du være sikker på at:

- Motparten ikke kan rømme til en kontrakt som står.

- Motparten er i en normal kontrakt, hvor det å få pluss på spillet ikke nødvendigvis gir en god score.


Utspillsdirigerende doblinger:

En utspillsdirigerende dobling gjøres ikke primært for å få størst mulig pluss på spillet, men mer for å bedre sjansene til å bete kontrakten, når makkers normale utspill vil føre til hjemgang.

Mot slem forlanger en dobling et unormalt utspill (Lightner-dobling). Normalt er man renons i en farge, men det kan også være at man ønsker bordets førstmeldte farge ut.

Mot 3 grand uttrykker doblingen normalt at man sitter med en gående farge som man ikke har fått vist i løpet av meldingsforløpet. Men det kan også være at man ønsker blindemanns førstmeldte farge ut. Den som har utspillet bør ta meldingsforløpet til hjelp for å resonnere seg fram til hva som er riktig.

Ved å doble kunstige meldinger, eksempelvis Stayman, overføringer og svar på Blackwood, kan man gi utspilleren god hjelp. En slik dobling viser først og fremst honnører i fargen, og man trenger ikke nødvendigvis å ha noe særlig lengde. I denne sammenhengen kan vi også trekke negative slutninger. Dersom makker ikke doblet en kunstig melding, tilsier det ofte at man bør prøve en annen farge i utspillet.

 

Kapittel 11

Forsvarsmeldinger.

 

 


I de tidligere artiklene har vi sett på meldingene når du eller makker starter meldingsforløpet. Problemet var å komme i beste delkontrakt, utgang eller slem.

Noen ganger blandet motparten seg inn i meldingsforløpet, og da fikk vi problemer om vi skulle straffedoble, melde videre eller la motparten få spille kontrakten udoblet.

Den som åpner meldingene, gjør det med tro på at hans side skal få pluss-scoren. Han har altså en positiv forventning til resultatet. Innmelderen er sjelden like optimistisk. Han har normalt gitt opp håpet om slem og vanligvis også troen på utgang. Som regel vil han være fornøyd med å vinne en delkontrakt, hjelpe makker med utspillet eller prøve å finne en billig stamp. Et bra resultat for ham vil være at motparten ikke finner en god utgang eller slem. Et veldig bra resultat for innmelderen er det når motparten går bet i en dårlig kontrakt.

Vanlig innmelding:

Det mest brukte defensive våpen er en vanlig innmelding. En slik melding oppfyller mange mål, for eksempel ønsker du å:

- Vise en god farge
- Indikere et godt utspill
- Vise offensive verdier når du har en hånd som ikke egner seg til en opplysende dobling
- Finne frem til den optimale kontrakten når hånden tilhører din side
- Forberede en eventuell stamp
- Stjele melderom fra motparten

Når du vurderer om en hånd egner seg for en innmelding eller ikke, må du også ta hensyn til:

- På hvilket trinn du må melde inn
- Soneforhold
- Kvaliteten på fargen og den generelle spillestyrken
- Turneringsform (lag eller par)
- Hvordan du ligger an i turneringen eller lagkampen
- Din makkers dømmekraft og deres avtaler vedrørende innmeldinger
- Hvem du møter

I forrige artikkel var vi inne på grensetilfellene mellom en opplysende dobling og en innmelding. Siden vi der satte strenge krav til en opplysende dobling, blir det et stort antall hender vi skal dekke med våre innmeldinger. Åpner motparten i 1 kløver, vil vi melde inn 1 spar med begge disse hendene utenfor sonen:


Hånd 1 Hånd 2

E D 10 5 3 E D 10 5 3
5 3 E kn
kn 6 4 2 K kn 6 4
8 7 D 8


Med hånd 1 melder vi inn for å gjøre det vanskelig for motparten, mens med hånd 2 forventer vi å få spille kontrakten selv, og 1 spar er da beste innledning. Da sperreeffekten er en viktig faktor, vil minimumskravene for å melde 1 spar over 1 kløver være lavere enn for å melde 1 spar etter 1 hjerter åpning. Likeså vil man strekke seg langt for å kunne melde 2 kløver etter motpartens 1 ruter åpning.

Alle liker fint vær i ferien og en god 5-kortsfarge når de melder inn, men ofte må en ut å jobbe med det en har fått utdelt.


Eksempel 11 a)

E K kn 10
5 4 S/I
4 3 2
10 9 7 2


Med denne hånden bør man melde inn 1 spar etter motpartens minoråpning, men være mer forsiktig hvis åpningen er 1 hjerter. Vi har tidligere understreket viktigheten av å ha en god farge når vi melder inn, men noen ganger får man utdelt en hånd som bare kan vises ved å stare med en innmelding i en dårlig farge.


Eksempel 11 b)

8
6 5 4 3 2 S/I
E D 3 2
E K 4


Med denne hånden blir man nødt til å melde inn 1 hjerter etter motpartens kløveråpning. Å doble opplysende med singel spar er ikke aktuelt, og sier vi pass nå, kan det bli vanskelig å delta i meldingsforløpet senere.

Det er to farer med å melde inn med en dårlig farge. Det ene er at motparten lett kan straffedoble deg, og det andre er at makker kan bli forledet til et katastrofalt utspill. Med den aktuelle hånden er faren for å bli straffedoblet ikke så veldig stor i og med vår gode poengstyrke, men vi kan ikke hindre at makker spiller ut hjerter konge ut fra kongen dobbel. I det lange løp lønner det seg å melde inn med denne hånden, og vi legger merke til at kravet til fargens kvalitet er omvendt proporsjonal med honnørstyrken - jo mindre poeng, desto bedre farge kreves for innmeldingen.

Når du skal melde inn på 2-trinnet, kan du utelukke 4-korts farger og dårlige 5-korts farger. En innmelding på 2-trinnet viser minst en god 5-korts farge, og ofte en åpningshånd. Du bør å ha en del stikk, ellers risikerer du en straffedobling. Etter at motparten har åpnet med 1 spar, vil det være risikabelt å melde inn 2 hjerter med en hullete farge og lite poeng.


Eksempel 11 c)

D kn 3
K kn 8 7 2 S/I
E 4 3
D kn

Med denne hånden, til tross for fjorten honnørpoeng, fraråder vi å melde inn over 1 spar. Du har for jevn fordeling og for dårlig farge.


Eksempel 11 d)

10 7 6 2
E D 10 9 6 3
K 4
2

Med denne hånden er det opplagt å melde inn over 1 spar uansett soneforhold! God farge og fordeling gjør at risikoen for å bli straffedoblet er liten, mens det offensive potensialet er stort.

Innmeldinger etter at motparten har åpnet med en sperreåpning på 2- eller 3-trinnet vil normalt vise 6-korts farge, men med en åpningshånd som ikke egner seg til en opplysende dobling, må en melde en 5-korts majorfarge, selv på 3-trinnet.


Innmelding når begge motstanderne har meldt:

Når du vurderer en innmelding, må du ta hensyn til hvordan meldingsforløpet har gått. Hvis motstanderen til venstre (LHO: Left hand opponent) har åpnet og motstanderen til høyre (RHO: Right hand opponent) har svart, blir vurderingene annerledes enn når du melder inn i andrehånd. Vi kan skilne mellom fem ulike situasjoner:

1) RHO melder ny farge på 1-trinnet, og du melder inn på 1-trinnet.
2) RHO melder en ny farge på 1-trinnet, og du melder inn på 2-trinnet.
3) RHO melder inn 1 grand, og du melder inn på 2-trinnet.
4) RHO støtter makker, og du melder inn på 2- eller 3-trinnet.
5) RHO melder ny farge på 2-trinnet, og du melder inn på 2- eller 3-trinnet.

I 1) og 2) har RHO minst 6 hp og er ubegrenset. I 3) og 4) har RHO (5) 6 - 9 (10) hp og normalt ikke noen farger med høyere rangering enn åpningsfargen. I situasjon 5) viser svarhånden 10 hp, og motparten vil normalt komme i utgang. Dette tilsier igjen at du melder inn noe forsiktigere enn normalt i situasjon 1) og 2), tar sjansen med "lette" innmeldinger i situasjon 3) og 4), men er svært forsiktig i det siste tilfellet. Etter at RHO har svart 1 grand, kaller vi de fargene som rangerer høyere enn åpningsfargen for "safe" farger, mens de lavereliggende fargene blir "farlige" farger. La oss se på en hånd:


Eksempel 11 e)

10 3
kn 10 7 5 4 2 N/I
3
E K 8 7

Spiller motparten et naturlig system og meldingsforløpet går 1 kl - pass - 1 NT, vil de til sammen ha minst sju kløver. Svarhånden har benektet 4-korts majorfarge, ergo er hjerter en "safe" farge å melde inn. Makker har antagelig 4-4-4-1 eller 4-3-5-1 fordeling og fra fem til ti honnørpoeng. På bakgrunn av denne analysen blir det opplagt å melde inn 2 hjerter. Like opplagt er det å si pass med denne hånden etter 1 hj - pass - 1 NT:


Eksempel 11 f)

D 3
E 4 2
D kn 9 7 6
E kn 7


Ruter er nå en farlig farge, og du får heller håpe på å få spille motspill mot 1 grand. I situasjon 1), 2) og 5) kommer motparten normalt til å spille kontrakten, så din målsetting ved å melde inn bør enten være å hjelpe makker med utspillet eller å oppmuntre til en mulig stamp.


Svar på vanlig innmelding:

Da en vanlig innmelding ikke lover en åpningshånd, bør heller ikke alle svar på en innmelding være krav. Det er normalt en god idè for svarhånden å vise sin hånd så godt som mulig i første melderunde, da det er et langt intervall mellom nedre og øvre grense for en innmeldig. Med tilpasning til makkers farge har vi disse mulighetene:

- Enkel høyning viser 5-8 hp og minst tre kort støtte. Sperrebetont.
- Dobbel høyning er sperrebetont med minst 4-korts støtte og maksimalt 8 hp.
- Høyning til utgang viser enten honnørstyrke nok til at utgang bør være spillbart eller så er det en sperremelding hvor svarhånden har tatt hensyn til soneforholdet.
- Overmelding av motpartens farge(r) viser minst en god "løft" i makkers farge, det vil si minst 9 hp med tilpasning til innmeldingsfargen. Svarhånden vil i neste melderunde avklare hvor sterk han er.
- Dobbelt hopp i ny farge er Splinter; singelton eller renons med minst 4-korts støtte til makker samt åpningsstyrke.

Vi betrakter altså både den enkle og doble høyningen som sperrebetonte, mens en invitt og eventuelle kravhender (uten kortfarge) innledes med å overmelde motpartens farge.


Eksempel 11 g)


Vest Øst

K 6 4 E 8 5
E 9 7 6 2 S/I K D 8 4
5 4 D kn 8 6
E 8 5 9 3

Vest Nord Øst Syd

1 ru
1 hj pass 2 ru pass
2 hj pass 3 hj pass
4 hj pass pass pass


Etter at vest har meldt inn 1 hjerter, viser øst en god "løft" med 2 ruter. Vest har ikke noe skikkelig tillegg, så han nøyer seg med 2 hjerter. Med en noe svakere hånd ville øst sagt pass, men i vårt eksempel inviterer han med 3 hjerter. Etter å ha slått av med 2 hjerter er vest sterk nok til å løfte til utgang.

Uten tilpasning til makkers farge har svarhånden disse mulighetene:

- Ny farge er ikke krav, men viser en hyggelig farge og cirka 7-12 hp.
- Hopp i en ny farge er invittbetont.
- Laveste grandmelding er en svak invitt med hold i motpartens farge(r) og 9-12 hp.
- Hopp til 2 grand er en sterk invitt med 13-14 hp.
- Hopp i en ny farge er krav.
- Hopp i åpningsfargen ber innmelderen melde 3 grand med hold i motpartens farge.


Innhopp:

Selv om mye godt kan sies om både sterke og variable innhopp, er antakelig svake innhopp best, spesielt parturneringer. Noen gode grunner til dette er:

- Du får anledning til å sperre motparten med en svak enseter.
- Det er mer trolig at du har en svak hånd etter at motparten har åpnet.
- Andre meldinger er tilgjengelige hvis du har en sterk hånd.
- Du begrenser antall varianter for en vanlig innmelding.
- Makker vet med en gang at du har lite defensive verdier, og kan stampe direkte.

Ved et innhopp trengs åtte eller ni stikk for å klare kontrakten. Med en beskjeden honnørstyrke er ikke dette noe du klarer på egen hånd, og du må derfor ta nivå og soneforhold i betraktning. Desto høyere innhoppet er og desto ugunstigere soneforholdene er, jo mer spillestikk trenger du for et innhopp.


Svar på innhopp:

a) Alle høyninger er sperrebetonte, og det er svarhånden som bestemmer om din side skal stampe eller ikke.
b) Ny farge er naturlig og ikke krav.
c) 2 grand ber innmelderen melde av en eventuell kortfarge. Uten singelton eller renons gjentas innmeldingsfargen.


Innmelding 1 grand:

Av alle innmeldinger er 1 grand den farligste. Hvis makkeren din er blank, er du ille ute å kjøre. Da kan du gå flere doblete beter uten at motparten har noen utgang i kortene. For å doble en delkontrakt, kreves ofte god teft, men for å doble 1 grand, er det nok at man kan legge sammen poeng. Det er derfor viktig at man har sunne verdier for innmeldingen 1 grand. Kravene vi setter er:

- 15-18 hp
- Hold i motpartens farge
- Balansert eller semibalansert

Etter innmelding 1 grand er det nok lettest og best å bruke ditt eget grandsystem, men det går også an å spille slik:

a) Overmelding av motpartens farge er eneste krav.
b) Ny farge på 2-trinnet er for spill.
c) Ny farge på 3-trinnet er invitt.
d) Overmelding etterfulgt av ny farge på 3-trinnet viser 5-korts farge og utgangskrav.

 

 

Forhistorie

Kapittel 1

Kapittel 2

Kapittel 3

Kapittel 4

Kapittel 5

Kapittel 6

Kapittel 7

Kapittel 8

Kapittel 9

Kapittel 10

Kapittel 11

Kapittel 12

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Forhistorie

Kapittel 1

Kapittel 2

Kapittel 3

Kapittel 4

Kapittel 5

Kapittel 6

Kapittel 7

Kapittel 8

Kapittel 9

Kapittel 10

Kapittel 11

Kapittel 12