BIN Standard
av
Bridge i Norge vil gjennom en artikkelserie presentere "nye" BIN Standard. Formålet er fornye og helst forbedre den opprinnelige BIN Standard som var et moderne, naturlig meldesystem i 1980, men som trenger en revidering ved inngangen til et nytt årtusen.
Det vil i alt bli ca. 12 artikler som hver vil ta for seg forskjellige emner innen systemet. Vi håper at vi får behandlet de ulike emnene så grundig at artikkelserien kan brukes som en slags systemlærebok. Systemet retter seg mot bridgespillere med en viss erfaring, men også relativt ferske spillere skal kunne bruke BIN Standard.
Vi har valgt konvensjoner som er kjente og forhåpentligvis lette å huske. Mange av disse kan selvfølgelig byttes ut med mer kompliserte varianter, men husk at det er bedre å bruke en konvensjon man behersker 100% enn en konvensjon man er usikker på.
I denne innledende artikkelen vil vi ikke gå så mye i dybden, men gi en systemoversikt som skal tas i bruk i Ekspertklubben i løpet av år 2000. Teorien bak systemet vil være en blanding av den bridgelitteratur som finnes samt artikkelforfatterens egne erfaringer.
Vi tar forbehold om at det kan komme endringer og rettelser i den endelige versjonen, men grunnprinsippene vil ikke forandre seg.
Første kapittel av ("nye") BIN Standard
revidert av
Åpningsmeldinger:
1 kl: 4-kort
1 ru: 4-kort
1 hj: 4-kort
1 sp: 4-kort
1 NT: 15-17 hp
2 kl: Sterk, eneste kravåpning
2 ru: Svake 2
2 hj: Svake 2
2 sp: Svake 2
2 NT: 20-21
3 kl: Sperremelding etter 3-2-1 regelen
3 ru: Sperremelding etter 3-2-1 regelen
3 hj: Sperremelding etter 3-2-1 regelen
3 sp: Sperremelding etter 3-2-1 regelen
3 NT: Gående minor
4 kl: Sperremelding etter 3-2-1 regelen
4 ru: Sperremelding etter 3-2-1 regelen
4 hj: Spillemelding
4 sp: Spillemelding
4 NT: Spørsmål om spesifikke ess
Svar og gjenmeldinger
Etter åpning 1 i farge:
Det videre meldingsforløp er stort sett naturlig.
Et viktig unntak er Stenbergs 2 NT etter majoråpning, hvor åpningshånden gjenmelder:
Ny farge på 3-trinnet: Naturlig, ikke minimum
Åpningsfargen på 3-trinnet: Minimum
3 NT: 18-19 hp
Ny farge på 4-trinnet: Renons
Åpningsfargen på 4-trinnet: Renons i motsatt major, minimum
Vi bruker Splinter (dobbelthopp i ny farge viser renons)
Vi bruker positive trial-bids (ny farge etter 1 hj - 2 hj og 1 sp - 2 sp ber om hjelp i fargen)
Billigste gjenmelding av grand viser 12-14 hp
Grandgjenmelding med hopp viser 18-19 hp
Revers etter svar på 1-trinnet er rundekrav, men preferanse i åpningsfargen kan passes.
Revers eller ny farge på 3-trinnet etter svar på 2-trinnet er utgangskrav.
Revers fra svarhånden er utgangskrav.
4. farge er krav til utgang.
Hopp i ny farge viser minst 6-kort farge og er minst krav til utgang, benekter normalt sidefarge.
Etter åpning 1 NT:
2 kl er Stayman. Mulige svar: 2 ru, 2 hj og 2 sp.
Over 2 ru er 2 i major spill, 3 i minor sleminvitt.
Over 2 hj er 2 spar søkemelding, 3 i minor sleminvitt.
Over 2 sp er 3 kløver søkemelding, 3 ruter er sleminvitt og 3 hjerter er
sleminvitt med kløver!
2 ru og 2 hj er overføring til hjerter og spar.
2 sp er minorsøk.
3 i minor er naturlig, invitt til utgang.
Etter åpning 2 kløver:
2 ru er avslag, 2 NT viser en balansert hånd med minst 8 HP. Andre farger er utgangskrav med minst 5 korts farge og normalt minst 6 poeng.
Etter 2 kl - 2 ru er 2 hj/2 sp krav til 3 hj/3 sp, og 3 kl/3 ru er naturlige meldinger og utgangskrav.
Etter åpning 2 ruter:
2 hj/2 sp er ikke krav, men normalt konstruktivt.
2 NT er naturlig invitt til 3 NT.
3 kl/3 hj/3 sp er naturlig krav
3 ru er sperr.
Etter åpning 2 hj/2 sp:
2 NT ber om singleton. Svaret 3 hj benekter singleton og
viser en minimumshånd, 3 NT viser maksimum uten singleton.
Ny farge er naturlig krav til utgang.
Ny farge med hopp er Splinter.
Nye farger etter å ha gått innom 2 NT først er cue-bid med åpningsfargen.
Etter åpning 2 NT:
3 kl er Puppet-Stayman - søk etter 4 og 5 korts major.
3 ru/3 hj er overføring til henholdsvis hjerter og spar.
3 sp lover minst 4-4 i minor og er krav til utgang.
Etter åpning 3 kl/3 ru/3 hj/3 sp:
Farge på 3-trinnet er naturlig.
Farge på 4 trinnet er cue-bid.
Etter åpning 3 NT:
4 kl er ønske om å spille makkers minor på 4-trinnet.
4 ru er sleminvitt, spør makker om kortfarge.
4 NT ber om lengde på minoren.
Etter åpning 4 kl/4 ru:
4 hj/4 sp er spillemeldinger.
Motsatt minor er cue-bid med åpningsfargen.
Etter åpning 4 hj/4 sp:
4 NT er Roman Key Card Blackwood (RKCB).
5 i minor er cue-bid.
Etter åpning 4 NT:
5 kl: Ingen ess
5 ru/5 hj/5 sp: Esset i ru/hj/sp
5 NT: To ess
6 kl: Kløver ess
Slemkonvensjoner:
Blackwood: Roman Key Card Blackwood brukes. Her regnes kongen i trumf som ett ess slik at svarskalaen er på fem ess. Man kan også få greie på om man har damen i trumf: 5 kl: 0 eller 3 ess, 5 ru: 1 eller 4 ess, 5 hj: To ess uten trumf dame, 5 sp: To ess med trumf dame. Svaret 5 NT eller 6 i farge (ikke trumffargen) viser henholdsvis 1 (3) ess eller 2 ess og en renons.
Store frie 5 NT: 6 kl: Ess eller konge, 6 ru: Damen, 6 hj: Ekstra lengde, 6 sp: Ingenting ekstra, 6 NT: To topphonnører, 7-trinnet: Tre topphonnører. Med andre trumffarger enn spar må skalaen komprimeres.
Cue-bids: Normalt meldes 1. og 2. kontroller om hverandre. Man cue-bidder normalt ikke singleton i makkers farge.
Defensive/kompetitive meldinger:
Negative doblinger: Brukes når motparten melder inn over åpning 1 i farge og 1 NT. Den negative doblingen lover motsatt major. Selv om motparten hopper inn med for eksempel 3 spar eller 4 kløver blir ikke dobling straff, men negativ (styrkevisende).
Responsive doblinger: Brukes etter opplysende doblinger og innmeldinger, og viser noe kort, men ingen god melding. I utgangspunktet er det aldri rene straffedoblinger når motparten støtter hverandre (jfr negative doblinger)
Motparten melder inn over 1 NT: Som sagt brukes det negative doblinger over naturlige innmeldinger hos motparten. Bruker de kunstige innmeldinger er dobling styrkevisende og en oppfordring til å ta motparten. Major på 2-trinnet og minor på 3-trinnet er spillemeldinger. 2 NT er også spillemelding. Major på 3-tinnet er krav.
Etter motpartens opplysende dobling: Høyning av åpningsfargen er sperr, 2 NT er minst invitt med tilpasning til åpningsfargen og ny farge er ikke krav. Redobling viser 10+ og interesse for å straffedoble motparten.
Marmic 2 NT: Et innhopp på 2 NT viser minst 5-5 i de to lavest rangerte fargene.
Michaels cue-bid: Overmelding av minor viser begge major (minst 5-5), overmelding av en major viser motsatt major og en minor (minst 5-5).
Innhopp: Svake, sperremelding med spillestikk etter soneforholdene.
Innmelding 1 NT: Viser 15-18 hp, også i fjerde hånd. Vanlig NT-system brukes deretter.
Kompetative
cue-bids:
Etter makkers innmelding viser overmelding en god løft (invitt til utgang) av
makkers farge.
Kapittel 1
Oversiktsbilde
Åpningsmeldinger:
1 kl: 4-kort
1 ru: 4-kort
1 hj: 4-kort
1 sp: 4-kort
1 NT: 15-17 hp
2 kl: Sterk, eneste kravåpning
2 ru: Svake 2
2 hj: Svake 2
2 sp: Svake 2
2 NT: 20-21
3 kl: Sperremelding
3 ru: Sperremelding
3 hj: Sperremelding
3 sp: Sperremelding
3 NT: Gående minor
4 kl: Sperremelding
4 ru: Sperremelding
4 hj: Spillemelding
4 sp: Spillemelding
Svar og gjenmeldinger:
Etter åpning 1 i farge:
Det videre meldingsforløp er stort sett naturlig.
Et viktig unntak er Stenbergs 2 NT etter majoråpning, hvor åpningshånden
gjenmelder:
1) Ny farge på 3-trinnet: Naturlig, ikke minimum.
2) Åpningsfargen på 3-trinnet: 12-14 hp balansert eller en ubalansert
minimumshånd.
3) 3 NT: 18-19 hp.
4) Ny farge på 4-trinnet: Renons.
5) Åpningsfargen på 4-trinnet: Renons i motsatt major.
Vi bruker Splinter (dobbelthopp i ny farge viser renons).
Vi bruker positive trial-bids (ny farge etter for eksempel 1 hj - 2 hj og 1 sp - 2 sp ber om hjelp i fargen).
Billigste gjenmelding av grand viser 12-14 hp.
Gjenmelding av grand med hopp viser 18-19 hp.
Revers etter svar på 1-trinnet er rundekrav. Preferanse i åpningsfargen er nå eneste meldingen som kan passes.
Revers eller ny farge på 3-trinnet etter svar på 2-trinnet er utgangskrav.
Revers fra svarhånden er utgangskrav.
4. farge er utgangskrav.
Hopp i ny farge viser minst 6-kort farge og er minst krav til utgang. Man benekter normalt sidefarge.
Etter åpning 1 NT:
2 kl er Stayman.
Mulige svar er 2 ru, 2 hj og 2 sp.
Over 2 ru er 2 i major spill, 3 i minor naturlig sleminvitt.
Over 2 hj er 2 sp søkemelding, 3 i minor naturlig sleminvitt.
Over 2 sp er 3 kl søkemelding, 3 ru er naturlig sleminvitt og 3 hj er
sleminvitt med kløver!
Hopp etter majorsvar på Stayman er cue-bid med majoren som trumf.
2 ru og 2 hj er overføring til henholdsvis hjerter og spar.
2 sp er minorsøk, kan være ønske om å spille 3 i en minor.
3 i minor er naturlig, invitt til utgang.
Etter åpning 2 kl:
2 ru er avslag.
2 NT er en balansert hånd med 8+ hp.
Andre farger er utgangskrav med minst fem korts farge og normalt minst seks poeng.
Etter 2 kl - 2 ru er 2 hj/2 sp krav til 3 hj/3 sp, og 3 kl/3 ru er naturlige meldinger og utgangskrav.
Etter åpning 2 ru:
2 hj/2 sp er ikke krav, men normalt konstruktivt.
2 NT ber om singleton.
3 kl/3 hj/3 sp er naturlig krav.
3 ru er sperr.
Etter åpning 2 hj/2 sp:
2 NT ber om singleton. Svaret 3 hj benekter singleton og
viser en minimumshånd, 3 NT viser maksimum uten singleton.
Ny farge er naturlig krav til utgang.
Ny farge med hopp er Splinter.
Nye farger etter å ha gått innom 2 NT først er cue-bid med åpningsfargen som
trumf.
Etter åpning 2 NT:
3 kl er Puppet-Stayman - søk etter både fire og fem korts
major.
3 ru/3 hj er overføring til henholdsvis hjerter og spar.
3 sp lover minst 4-4 i minor og er krav til utgang.
Hopp til 4-trinnet er sleminvitt.
Etter åpning 3 kl/3 ru/3 hj/3 sp:
Ny farge på 3-trinnet er naturlig krav.
Minor på 4-trinnet er cue-bid.
Major på 4-trinnet er spill.
Etter åpning 3 NT:
4 kl er ønske om å spille makkers minor på 4-trinnet.
4 ru er sleminvitt, spør makker om kortfarge.
4 NT ber om lengden på minoren; 5 kl er sju kort, 5 ru er åtte kort og så
videre.
Etter åpning 4 kl/4 ru:
4 hj/4 sp er spillemeldinger.
Motsatt minor er cue-bid.
Etter åpning 4 hj/4 sp:
4 NT er Roman Key Card Blackwood (RKCB).
5 i minor er cue-bid.
Slemkonvensjoner:
Blackwood:
Roman Key Card Blackwood brukes. Her regnes kongen i trumf som et ess slik at svarskalaen inneholder fem ess. Man kan også få greie på om man har damen i trumf. Svarene er som følger: 5 kl: 0 eller 3 ess, 5 ru: 1 eller 4 ess, 5 hj: 2 ess uten trumf dame, 5 sp: 2 ess med trumf dame. Svaret 5 NT og 6 i en farge viser henholdsvis 1 (3) ess med renons og 2 ess med renons.
Store frie 5 NT:
6 kl: Esset eller kongen i trumf, 6 ru: Damen i trumf, 6 hj: Ekstra trumflengde, 6 sp: Ingenting ekstra, 6 NT: To topphonnører i trumf, 7-trinnet: Tre topphonnører i trumf. Med andre trumffarger enn spar må skalaen komprimeres.
Cue-bid:
Normalt meldes 1. og 2. kontroller om hverandre. Man kontrollmelder normalt ikke singelton i makkers farge.
Defensive/kompetative meldinger:
Negative doblinger:
Brukes når motparten melder inn over åpning 1 i farge og 1 NT. Den negative doblingen lover motsatt major. Selv om motparten hopper inn med for eksempel 3 spar eller 4 kløver, blir ikke dobling straff, men negativ/styrkevisende.
Responsive doblinger:
Brukes etter opplysende doblinger og innmeldinger for å vise verdier, men ingen god melding. I utgangspunktet er det aldri rene straffedoblinger når motparten støtter hverandre (jfr. negative doblinger).
Motparten melder inn over 1 NT:
Som tidligere nevnt brukes det negative doblinger over naturlige innmeldinger hos motparten. Bruker motparten kunstige innmeldinger, er dobling styrkevisende og en oppfordring til å ta motparten, setter opp kravpass. Major på 2-trinnet og minor på 3-trinnet er spillemeldinger. Det samme er 2 NT. Major på 3-tinnet er krav.
Etter motpartens opplysende dobling:
Hopp i åpningsfargen er sperr, 2 NT er minst invitt med tilpasning til åpningsfargen, og ny farge er ikke krav. Redobling viser 10+ hp og interesse for å straffedoble motparten.
Marmic 2 NT:
Et innhopp på 2 NT viser minst 5-5 i de to laveste rangerte fargene.
Michaels
cue-bid:
Overmelding av minor viser begge major (minst 5-5). Overmelding av major viser motsatt major og en minor (minst 5-5).
Innhopp:
Sperremelding i henhold til soneforholdene (svake innhopp).
Innmelding 1 NT og 2 NT (uten hopp):
Viser 15-18 hp, også i fjerde hånd. Vanlig NT-system brukes deretter.
Kompetative overmeldinger:
Etter makkers innmelding viser overmelding av motpartens farge en god løft (minst invitt til utgang) med minst tre kort støtte i makkers farge.
Vi håper at du med dette har fått et innblikk i "nye" BIN Standard. De viktigste endringene er at vi har gått over til 4-kort åpning i alle farger, bruker overføringer etter grandåpning, Flannery er erstattet med svake 2 ruter, og Roman Key Card Blackwood er innført.
Kapittel 2
Åpning
med jevne hender
En balansert hånd kan vi kalle for en grandhånd, og den omfatter fordelingene
4-4-3-2 (21,5%), 5-3-3-2 (15,5%) og 4-3-3-3 (10,5%).
Disse tre håndtypene dekker altså nesten 50% av alle
mulige fordelinger.
Meldeteknikken som brukes på "grandhendene" kan vi kalle for et systems ramme. I BIN Standard har denne rammen følgende poengintervaller:
12-14 hp: Åpning 1 i farge, etterfulgt av billigste grandmelding.
15-17 hp: Åpning 1 grand
18-19 hp: Åpning 1 i farge, etterfulgt av hopp i grand
20-21 hp: Åpning 2 grand
22-24 hp: Åpning 2 kløver, etterfulgt av billigste grandmelding
25-27 hp: Åpning 2 kløver, etterfulgt av hopp i grand
Hvis vi sammenligner med Goren og Culbertson, har vi senket grandåpningen fra 16-18 (19) hp til 15-17 hp, noe som øker sjansen for å få en grandåpning med 40%.
Vi skal se litt nærmere på de ulike intervallene:
12-14 hp:
BIN Standard baserer seg på å åpne med lengste farge, også med 4-3-3-3 fordeling med 4-kort spar.
Hvis vi har to 4-kort farger, åpner vi prinsipielt med den laveste rangerte.
Hvis vi får sjansen, melder vi vår andre 4-kort farge på ett-trinnet. Hvis dette ikke er mulig, gjenmelder vi grand billigste nivå.
Alle 4-kort majorfarger skal hvis mulig meldes på ett-trinnet. Dette gjelder både for åpningshånden og svarhånden.
Eksempel
E kn 4
K D 9 3 V/A
D 10
kn 8 7 5
Vi åpner med 1 kløver siden det er den laveste rangerte av våre to 4-kort
farger. Svarer makker 1 ruter, melder vi 1 hjerter. Svarer makker 1 hjerter,
støtter vi til 2 hjerter. Svarer makker 1 spar, melder vi 1 NT, til tross for
dårlig ruterhold.
Mange vil kanskje være uenig i å åpne denne hånden med 1 kløver siden kvalitetsforskjellen på kløveren og hjerteren er så stor, og makker vil ofte bomme utspillet hvis motparten kjøper kontrakten.
Fordelen ved å åpne med 1 kløver er at man har langt bedre plass til å utveksle informasjon. Spesielt med tanke på en eventuell slem er dette viktig.
Har makker passet, slik at du sitter i tredje eller fjerde hånd, kan det være lurt å fravike hovedregelen og introdusere hjerteren på direkten. Da gjør du det vanskeligere for motparten å komme med i meldingsforløpet, og du hjelper også makker med et eventuelt utspill.
Eksempel 2 b)
8 6
E D 9 3 2 V/N-S
D kn 7
E 9 8
Vi åpner med 1 hjerter. Svarer makker 1 spar, må vi melde 1 grand da 2 hjerter
i denne sekvensen viser 6-kort farge (det er en god regel at gjentakelse av
tangentfargen, eksempelvis 1 ru - 1 hj - 2 ru og 1 kl - 1ru - 2 kl viser seks
kort i åpningsfargen). Etter 1 grand hos makker sier vi pass, og etter 2 i en
minorfarge melder vi 2 grand (gjenmelder vi 2 hjerter, har vi ikke
grandfordeling).
Eksempel 2 c)
E kn 10 5
E 8 6 3 V/Ø-V
E 10 2
7 3
Vi åpner med 1 hjerter som er den laveste rangerte av våre to 4-kort farger.
Sier makker 1 spar, støtter vi til 2 spar. Hvis makker melder 1 grand, sier vi
pass da vi ikke kan ha noen majortilpasning og utgang ikke er aktuelt.. Over 2
kløver eller 2 ruter melder vi 2 grand siden 2 spar ville vist en revershånd.
15-17 hp:
En balansert hånd innenfor disse poenggrensene åpnes alltid med 1 grand. Det stilles ingen krav om hold i alle farger, og hånden kan godt inneholde 5-kort major og en liten dobbelton. For eksempel vil begge disse hendene være grandåpning i BIN Standard:
Eksempel 2 d)
S/I
3 2
E K D 10
4 3 2
E D 10 9
Eksempel 2 e)
S/I
E K D 10 8
3 2
E D 10
4 3 2
18-19 hp:
Svarer makker på ett-trinnet, hopper vi til 2 grand så fremt man ikke har majortilpasning til makker.
Etter 2 over 1 må man hoppe til 3 grand for å få vist styrken vår.
Normalt vil man ha hold i de to umeldte fargene, men noen ganger må man renonsere på dette kravet for å få vist hånden best mulig. Vi skal nå se på et par eksempler:
Eksempel
K kn 9 4
E D 6 V/A
K 5
E D 9 7
Vi åpner med 1 kløver som er vår laveste rangerte 4-kort farge. Svarer makker 1
ruter eller 1 hjerter, hopper vi til 2 grand, til tross for vår 4-kort
sparfarge.
Melder imidlertid makker 1 spar, hopper vi til 4 spar som viser nøyaktig 4-4-3-2 fordeling og 18-19 hp. Grunnen til dette er at med 5-4-2-2 fordeling og 18-19 hp hopper man til 4 i minoren, mens man med samme styrken og en singleton eller renons gjør et sprang i sin kortfarge (Splinter).
Eksempel
D kn 7
E D 10 8 3 V/I
E kn 8
E 4
Vi åpner med 1 hjerter. Svarer makker 1 spar eller 1 grand, melder vi 2 grand.
Svarer makker 2 i minor, hopper vi til 3 grand. Og støtter makker til 2
hjerter, må det være gode muligheter for utgang, så vi melder 4 av sorten.
20-21 hp:
Disse balanserte hendene skal alltid åpnes med 2 grand. På samme måte som ved 1 grand åpning kan man ha fem kort i en minor eller major samt en ugardert dobbelton.
Eksempel 2 h)
8 2
E K kn 6 3 V/N-S
E K D
D kn 2
22-24 hp:
Disse balanserte hendene åpnes med 2 kløver for så å gjenmelde grand på laveste
nivå i neste melderunde.
25-27 hp:
Vi åpner med 2 kløver. Over 2 ruter hopper vi til 3 grand, og det samme gjør vi over 2 hjerter og 2 spar uten tilpasning. Over 3 i minor må man hoppe til 4 grand for å få vist poengstyrken sin.
Vi har nå gjennomgått åpningsmeldingene og gjenmeldingene med jevne hender. Du
trenger ikke være enig i alt som står her, men spiller du systemet med din
makker - prøv å følge det slavisk! Mange hender kan nok vises bedre ved å gå
utenom systemet, men makkerskapstilliten vil bli satt på prøve når slike
improvisasjoner fører til et dårlig resultat.
Kapittel 3
Grandåpninger
Åpningene 1 grand og 2 grand gir med èn melding beskjed om både fordeling
og styrke.
Dette skulle være et godt grunnlag for svarhånden til å bestemme sluttkontrakten. Samtidig har grandåpningene en sperre-effekt som gjør det vanskelig for motparten å komme med i meldingsforløpet.
Sperre-effekten kan imidlertid være et tveegget sverd. Det kan være vanskelig å finne frem til beste delkontrakt etter grandåpninger, likeledes kan det være problematisk å finne frem til slemmer med 4-4 tilpasning i minor.
Hva slags grandsystem bør vi så bruke i BIN Standard? Vel, det er nok å velge mellom, og de fleste av BINs lesere har antagelig et grandsystem som de trives med. Vi har valgt å presentere et forholdsvis enkelt system, hvor 2 kløver og 2 spar er eneste søkemeldinger, og slemsystemet er cue-bids og Blackwood (RKCB). Som vi har sagt tidligere, det viktigste er ikke hvilket system man bruker, men at man kan og husker det systemet man avtaler med makker.
Tabellen nedenfor gir en oversikt over svarhåndens første melding og
grandåpnerens mulige svar.
1 grand-systemet
Svarhåndens første melding: Grandåpnerens svar:
2 kl: Søkemelding etter major 2 ru: Ikke 4-korts major
(Stayman) 2 hj: 4-korts hjerter, kan ha 4-korts spar
2 sp: 4-korts spar, benekter 4-korts hjerter
2 ru: Overføring til hjerter 2 hj
2 hj: Overføring til spar 2 sp
2 sp: Søkemelding etter minor 2 NT: Best eller like god
ruter
(Minor-Stayman) 3 kl: Best kløver
2 NT: Invitt, 8-9 hp Pass: Minimum, 15-16 hp
3 hj/sp: 5-korts farge og maksimum
3 NT: Maksimum, 16-17 hp.
3 kl/ru: Naturlig invitt Pass eller 3 NT
3 NT: Spillemelding Pass
4 kl/ru: Overføring til 4 hj/sp 4 hj/sp
4 hj/sp: Spillemelding Pass
4 NT: Invitt til lilleslem, 16-17 hp Pass: Minimum
5 kl/ru: 4-korts farge og maksimum
5 hj/sp: 5-korts farge og maksimum
5 NT: 4-4 i minor og maksimum
6 kl/ru: 5-korts farge og maksimum
6 NT: Maksimum, vil spille grand
Vi skal nå gå det videre meldingsforløp nærmere i sømmene. Starter svarhånden
med 2 kløver (Stayman), finnes det tre mulige svar (2 ru, 2 hj og 2 sp), og
svarhånden har deretter følgende meldinger til disposisjon:
Etter 2 ruter:
2 hj: Viser begge major. Makker
skal passe eller korrigere til 2 spar.
2 sp: Viser 5-kort spar og 4-kort hjerter, spillemelding. Makker skal passe.
2 NT: Utgangsinvitt, 8-9 hp
3 kl/ru: Sleminvitt, minst 5-kort farge, ber om cue-bid
3 NT: Naturlig, spill
4 NT: Blackwood (4-ess)
Etter 2 hjerter:
2 sp: Nytt søk. Grandåpneren melder naturlig. (Eksempel: 3
kløver med 4-kort kløver og 3 hjerter med 5-kort hjerter.
2 NT: Utgangsinvitt, 8-9 hp med 4-kort spar
3 kl/ru: Sleminvitt, minst 5-kort farge
3 hj: Invitt til 4 hjerter
3 NT: Naturlig, spill
4 kl/ru: Cue-bid med hjerter som trumf
4 NT: RKCB med hjerter som trumf
Etter 2 spar:
2 NT: Utgangsinvitt, 8-9 hp
3 kl: Nytt søk. Grandåpner melder naturlig. (Unntak: 3 hjerter viser 4-kort
kløver).
3 ru: Naturlig sleminvitt
3 hj: Sleminvitt i kløver!
3 sp: Invitt til 4 spar
3 NT: Naturlig, spill
4 kl/ru/hj: Cue-bid med spar som trumf
4 NT: RKCB med spar som trumf
Har svarhånden en majorfarge på minst fem kort bruker vi overføring, ikke
Stayman! Dette gjør vi både for å få kontakten på rett hånd og for å få bedre
kontoll på et eventuelt videre meldingsforløp.
Når svarhånden innleder med 2 kløver, vil han normalt være interessert i en majorfarge, hvis han ikke skal invitere til slem i minor. Men svarhånden er ikke alltid interessert i utgang når han melder 2 kløver. Han kan ha en trefargehånd hvor han har tenkt å passe makkers svar, eller en svak hånd med begge major.
Etter å ha åpnet med 1 grand, må åpneren ofte vurdere sin hånd med tanke på utgang eller slem. Vi opererer med begrepene maksimum og minimum, men det er ofte vanskelig å vurdere hva som er maksimum og minimum siden grandintervallet er så lite. I de fleste tilfeller kan en gå ut i fra at 15 hp er minimum og 17 hp er maksimum, men noen ganger er det ikke nok bare å telle honnørpoeng. Under alle omstendigheter får man ofte problemer med å vurdere en hånd med 16 hp. Vi skal prøve å gi noen gode råd med hensyn til kortvurdering, både for åpningshånden og svarhånden:
1) Langfarger kan produsere stikk i grand og bør derfor medvirke til en oppvurdering av håndens styrke på begge hender. En 5-kort farge med et par topphonnører er et godt aktivum, og selv to 4-kort farger gir flere muligheter for stikk enn en steril 4-3-3-3-fordeling.
2) Hvis det er snakk om grandkontrakt, er det normalt dårligere å ha honnører i kortfargene enn i langfargene. Honnører i makkers langfarge er imidlertid et klart pluss. Ugarderte honnører som Dx, Dkn og knxx kan være tvilsomme verdier, og det samme gjelder Kkn, Ekn, KD og ED. Disse siste kombinasjonene er imidlertid glimrende i toppen på lange farger.
3) I fargekontrakter på utgangsnivå er ugarderte damer og knekter ofte verdiløse, mens de kan være uvurderlige i trumffargen og i makkers eventuelle sidefarge. Ess og konger i sidefarger bør vurderes høyt.
4) Med 5-3 tilpasning i major skal en normalt spille 4 i majorfargen. En viktig vurdering her er majorfargens kvalitet. Med dårlig farge og gode sidehold bør en nok allikevel spille 3 grand. Manglende ess (og konger) kan også tale til fordel for grandkontrakt.
5) På slemnivå er det spesielt viktig å ha ess og konger, selv om det selvfølgelig ikke er nok til å spille slem. Er det fargekontrakt, gjelder det å være sikker på at trumffargen er god nok. Grandåpneren vil ofte foreta et cue-bid når han har tilpasning til den fargen makker sleminviterer i. For det er ofte håndens fordeling og topphonnører som er avgjørende, og ikke om det er 15, 16 eller 17 hp. Cue-bids innleder også ofte et slemforsøk etter at utgangskravet er etablert.
Vi skal nå gi noen eksempler på svarhåndens første melding etter makkers 1 grand åpning:
Eksempel
E D 4
D 3 Ø/A
7 6 4 3
8 7 4 2
Meld pass. Utgang er lite trolig.
Eksempel 3 b)
D 9 8 7 3
E 4 2 Ø/N-S
K 8 5
K 7
Meld 2 hjerter (overføring), deretter 3 grand.
Eksempel 3 c)
10
E kn 9 3 Ø/Ø-V
K 7 3
D kn 8 6 5
Meld 2 kløver. Vi skal i utgang, 4 hjerter eller 3 grand.
Eksempel 3 d)
E D
D kn 10 5 4 3 Ø/A
D 10
E D 2
Meld 2 ruter (overføring), og deretter 4 grand som Roman Key Card Blackwood (RKCB). Et annet alternativ er å hoppe til 4 kløver (cue-bid) for å forsikre seg om at makker har ruterkontroll.
Eksempel 3 e)
K kn 9 8 6 3 2
5 Ø/I
kn 5 4 2
3
Meld 4 ruter som er overføring til 4 spar. Vi får dessverre ikke undersøkt om
makker har de rette eller gale verdiene. Men vi øker oddsen for suksess ved å
beskytte makkers honnører i utspillet.
Eksempel
8 4
E 8 3 Ø/N-S
K D 10 9 6
7 6 4
Meld 3 grand med den gode ruterfargen, til tross for bare 9 hp.
Eksempel
8 4
E 8 3 Ø/Ø-V
K D 6 3
8 7 6 4
Meld 2 grand, utgangsinvitt. Denne hånden har like mange honnørpoeng som i
forrige eksempel, men er normalt ett til to stikk dårligere.
Eksempel 3 h)
D 9 3 2
E D 8 7 5 Ø/A
4
K 6 5
Meld 2 ruter (overføring), deretter 2 spar som er naturlig utgangskrav. Da har
du gitt beskjed om både 5-kort hjerter og 4-kort spar.
Eksempel 3 i)
K kn 4
D 9 5 Ø/I
K D kn 4
E 10 7
Meld 4 grand (kvantitativt), invitt til lilleslem.
Eksempel 3 j)
kn 8 4 3
E 7 5 Ø/N-S
9 7 6 4 3
8
Meld 2 kløver, og pass deretter makkers melding.
Eksempel 3 k)
9
7 6 Ø/Ø-V
D 8 4
D kn 8 6 4 3 2
Meld 2 spar, Minor-Stayman. Det er normalt bedre å spille 3 kløver enn 1 grand.
Eksempel
K 8 7 4 2
7 4 3 Ø/A
8 6 2
10 9
Meld 2 hjerter (overføring). 5-kort farge og svak hånd spiller normalt bedre i farge- enn i grandkontrakt.
2 grand-systemet
Intervallet for 2 NT har vi satt til 20-21 hp. I den første ACOL-boken var forutsetningene for en 2 NT åpning både en balansert hånd og hold i alle farger. I dag er vi ikke så strenge lenger og åpner med 2 NT på:
S/I
E K 6 4
10 6
K D 8
E K D 4
S/I
K 7 4
E kn 10 9 5
E K D
K 6
Puppet-Stayman
I og med at vi kan ha 5-kort major i 2 grand åpningen, må vi bruke en annen konvensjon enn vanlig Stayman. Ved å bruke Puppet-Stayman får man greie på om åpner har 4- eller 5-kort major.
2 NT - 3 kl: Puppet-Stayman
3 ru: Ikke 5-kort major, men lover minst èn 4-kort major
3 hj/sp: 5-kort hjerter/spar
3 NT: Benekter 4- og 5-kort major
Over 3 ruter melder svarhånden:
2 NT - 3 kl
3 ru - 3 hj: Benekter 4-kort hjerter og viser 4-kort spar. Grandåpner melder 3
spar med 4-kort spar, 3 NT med 4-kort hjerter.
3 sp: Viser 4-kort hjerter og benekter 4-kort spar. Grandåpner kontrollmelder
med maksimum og fire hjerter, og melder 4 hjerter med minimum og fire hjerter.
Med 4-kort spar melder grandåpneren 3 grand.
3 NT: Ingen 4-kort major (var med andre ord interessert i 5-kort major hos
grandåpneren).
4 kl: Begge major, sleminvitt.
4 ru: Meld din majorfartge, makker!
Eksempel
E D 8 5
E 7
E K D 4
D 9 5
N/I
K kn 7 4
D 9 6 3
7 5 3
8 2
Nord Syd
2 NT 3 kl1)
3 ru2) 4 ru3)
4 sp pass
1) Puppet-Stayman
2) Minst èn 4-kort major
3) Meld din majorfarge, makker!
Eksempel
E kn 7 5
K 8
K D kn 4
E K 9
N/N-S
10 5
E 10 7 6
6 5 4
D 7 6 5
Nord Syd
2 NT 3 kl1)
3 ru2) 3 sp3)
3 NT pass
1) Puppet-Stayman
2) Minst èn 4-kort major
3) 4-kort hjerter
4) 4-kort spar
Andre svar
3 ruter og 3 hjerter er på samme måte som 2 ruter og 2 hjerter etter 1 NT åpning overføring til henholdsvis hjerter og spar. Videre meldinger er naturlige og krav.
3 spar etter 2 NT viser begge minor, og grandåpner melder
enten 3 NT eller støtter til 4 i minor med slemvennlige kort for minor.
4 kløver/4 ruter direkte over 2 NT er naturlig sleminvitt der grandåpner kan
foreta et cue-bid eller slå av med 4 NT.
Hopp til 4 NT er på samme måte som etter 1 NT naturlig invitt til lilleslem (kvantitativt), og viser ca 12 hp.
Vi bruker 2 grand systemet også når meldingsforløpet starter 2 kl - 2 ru - 2 NT.
Kapittel 4
Åpninger
på 1-trinnet og svarmeldinger
De fleste meldingsforløp starter åpning èn i farge.
Vi har tidligere nevnt at balanserte hender utgjør bortimot 50 % av alle mulige fordelinger. Men den perfekte bridgespiller behersker jo alle fordelinger…
La oss starte med en tabell som viser sannsynligheten for de ulike fordelingene:
Lengste farge Fordeling Sannsynlighet Til sammen
4-4-3-2 21,6 %
4- kort 4-3-3-3 10,5 % 35,1 %
4-4-4-1 3,0 %
5-3-3-2 15,5 %
5-4-3-1 12,9 %
5-4-2-2 10,6 %
5- kort 5-5-2-1 3,2 % 44,2 %
5-4-4-0 1,1 %
5-5-3-0 0,9 %
6-3-3-2 5,6 %
6-4-2-1 4,7 %
6-3-3-1 3,5 %
6- kort 6-4-3-0 1,3 % 16,8 %
6-5-1-1 0,8 %
6-5-2-0 0,6 %
6-6-1-0 0,1 %
7- kort 7-x-x-x 3,5 % 3,5 %
8- kort 8-x-x-x 0,47 % 0,47 %
9. kort 9-x-x-x 0,04 % 0,04 %
Noen prinsipper
Ugangspunktet for vårt system er at vi åpner på alle hender med minst 12 poeng, uansett fordeling og soneforhold. Med en god farge og bra fordeling kan man åpne på 1- trinnet med 10 hp, men husk at makker forventer en del defensive verdier hos deg når du åpner meldingsforløpet. I 3. og 4. hånd slakker man gjerne på kravene til åpningsstyrken. Åpning i 3. hånd kan godt være på 9-10 hp hvis man har en god 5-kort farge eller disponerer sparen. Men man bør ha en god gjenmelding! En slik lett tredjehåndsåpning vil alltid gjøre det vanskelig for en sterk 4. hånd, i tillegg til at den hjelper makker med å finne det beste utspillet.
Når poengene er jevnt fordelt rundt bordet, blir vedkommende som sitter i siste hånd ofte stilt overfor dette problemet: Skal han velge å åpne eller ikke? Det som avgjør i disse tvilstilfellene, er hvordan majorfargene ser ut, og siden sparfargen rangerer høyest, er det spesielt viktig å ta hensyn til den.
De fleste har sikkert hørt om 11-regelen. Vi vil her og nå introdusere 15-regelen:
"Hvis du er i tvil om du skal åpne i 4. hånd, legg sammen antall honnørpoeng og antall spar. Hvis summen blir mindre enn 15, pakk sammen kortene! Hvis summen blir minst 15, starter du meldingsforløpet."
Eksempel
E D kn 8 6
K 4 N/I
6 3
9 7 6 4
Her er det 10 hp pluss 5 spar, 15 til sammen, så dette blir sparåpning både i
4. hånd. Også i 3. hånd er det fornuftig å åpne meldingsforløpet med denne type
hender.
Hvilken farge skal man åpne i?
1) Man åpner alltid i den lengste fargen.
2) Man åpner alltid med den laveste av flere 4-kort farger.
3) Man åpner alltid med den høyeste av to 5-kort farger.
4) I 3. hånd kan man fravike punkt 2 hvis den høyeste fargen er mye bedre (med tanke på et eventuelt utspill fra makker).
Svar på åpning 1 i farge:
Svarhåndens første melding følger stort sett de prinsipper vi kjenner fra Goren/Acol. Vi skal her repetere svarene skjematisk, gruppert etter svarhåndens styrke:
Svar på åpning 1 i farge
Styrke Svarmelding Betydning
Svake hender 1) Enkel støtte: 6-10 hfp
(5-10 hp) 2) 1 over 1 Minst 6 hp
3) 1 grand 6-10 hp
Invitthender 1) 1 over 1 Minst 6 hp
(10-12 hp) 2) 2 over 1 Minst 10 hp
3) 3 i makkers farge 10-12 hfp
4) 2 grand (etter minoråpning) 10-12 hp
5) 2 grand (etter pass) ca. 11 hp, jevn hånd
Utgangs- og 1) 1 over 1 Minst 6 hp
Sleminteresserte hender 2) 2 over 1 Minst 10 hp
3) 4 i makkers majorfarge Spill, sperrebetont
4) 2 grand (etter majoråpning) Minst 13 hfp, trumfstøtte
| 5) 3 grand: 13-15 hp, jevn hånd
6) Enkelthopp i ny farge Minst 16 hp, god farge
7) Dobbelthopp i ny farge Minst 13 hfp, renons i den meldte fargen
Honnørpoeng og fordelingspoeng:
Når vi i disse artiklene snakker om poeng, mener vi honnørpoeng (hp) etter 4-3-2-1 regelen. Fordelingspoeng teller vi kun når vi har støtte til makkers farge, og vi vet at tilpasningen er minst 4-4 eller 5-3. Vi teller 3 poeng for renons, 2 poeng for singelton og 1 poeng for dobbelton. Den samlede poengstyrke kaller vi for honnørfordelingspoeng (hfp). Både åpningshånden og svarhånden kan telle fordelingspoeng.
Med 4-3-3-3 fordeling og en essløs hånd, bør man trekke fra ett poeng fra håndens samlede hp. Når man vurderer om man skal åpne meldingsforløpet med en ubalansert hånd, kan man legge til ett og to poeng for henholdsvis singelton og renons.
Svake hender:
Når man har god støtte til makkers majorfarge, prioriteres alltid å støtte denne. Åpner derimot makker i en minorfarge, skal man alltid vise fram en eventuell majorfarge før man støtter makkers farge. Med flere 4-kort farger meldes den laveste først, og med to 5-kort farger meldes den høyeste først (samme prinsipp som når man åpner). Ellers gjelder regelen om at lengste farge meldes først. Hvis den svake hånden ikke får meldt egen farge på 1-trinnet, og heller ikke har støtte til makkers majorfarge, melder han 1 grand med 6-10 hp.
Eksempel 4 b)
K 8 7 3
9 3 Ø/N-S
D kn 7 6 2
6 4
Etter makkers ruteråpning melder vi 1 spar, og støtter så ruteren i neste
melderunde hvis ikke makker har spartilpasning.
Eksempel 4 c)
D 10 6 4
E 7 6 5 Ø/Ø-V
7 3 2
9 7
Etter makkers hjerteråpning støtter vi til 2 hjerter.
Eksempel 4 d)
K kn 8 7 3
7 5 Ø/A
K 9 8 5 4
6
Etter makkers kløveråpning melder vi 1 spar.
Invitthender:
Invitthender er hender som i poengstyrke ikke er gode nok til å kreve til utgang, men som med god tilpasning og/eller tillegg i honnørstyrke hos åpneren fører til utgang. Også her gjelder regelen om at man med 4-kort støtte til majorfargen til makker, bør invitere direkte til utgang fremfor å introdusere en egen farge.
Med 4-kort farge i major og 5-kort farge i minor og 10-12 hp, foretrekker man å melde majorfargen på 1-trinnet fremfor å starte med minorfargen på 2-trinnet. Ved å melde minorfargen får man riktignok vist minst 10 hp, men man risikerer samtidig at en mulig majortilpasning forsvinner.
Hopp til 2 grand over minoråpning viser 11-12 hp og benekter 4-kort major. Etter å ha passet i åpning, er hopp til 2 grand invitt over alle åpninger på 1-trinnet, og viser ca. 11 hp.
Eksempel 4 e)
9 8 4
K kn 6 2 Ø/I
K 9 3
E 8 6
Over en sparåpning melder vi 2 kløver (i mangel på gode alternativer!!) og
støtter spar billigst mulig i neste melderunde, under forutsetning av at makker
ikke melder hjerter i mellomtiden. Husk at 2 hjerter over 1 spar alltid viser
5-kort farge, og at hopp til 2 grand er Stenberg - krav til utgang med minst
fire spar. Hvis vi har passet i åpning, vil et hopp til 2 grand være den mest
dekkende meldingen på hånden.
Eksempel
D kn 8 3
K 2 Ø/N-S
8 6
E kn 5 4 2
Over 1 ruter eller 1 hjerter bør man melde 1 spar med denne hånden. Man bør ha
minst 15 hp for å starte med 2 kløver, siden sparfargen ellers lett kan
forsvinne. Hvis makker melder 1 grand over 1 spar, inviterer vi med 2 grand.
Hender med utgangs- eller sleminteresse:
Har man åpningshånd selv og makker åpner med èn i farge, skal man omtrent alltid i utgang. Av og til kan svarhånden være sleminteressert allerede etter makkers første melding (åpning), og svarhånden bør da legge opp meldingsforløpet slik at han får vite mest mulig om makkers hånd.
Når svarhånden vet at makkerparets samlete styrke er tilstrekkelig til å spille utgang, bør han først finne ut om de har noen 8-kort tilpasning i en majorfarge. Subsidiært bør han undersøke mulighetene for 3 grand, eventuelt 5 i en minorfarge, eller prøve å lete seg fram til en spillbar 4-3- tilpasning i major.
Hopp til 3 i makkers majorfarge viser 10-12 hfp og en balansert hånd (limit), mens hopp til 4 i makkers farge viser en ubalansert hånd som er honnørmessig svak. Dobbelt hopp etter makkers majoråpning viser minst 13 hfp og renons i den meldte fargen. Med 4-kort støtte og styrke til utgang, men uten renons, må man innlede med 2 grand (Stenberg). Mer om denne konvensjonen følger under kapittelet "slemmeldinger".
Når svarhånden gjør et enkelt hopp i en ny farge, viser han en god farge (minst 6-kort), minst 16 hp og benekter sidefarge.
Eksempel
E D 9 7
E K kn 6 Ø/Ø-V
E 8
D 7 6
Etter makkers 1 kløver melder vi 1 hjerter, til tross for 20 hp. Vi er både
interessert i makkers styrke og i å finne den beste tilpasningen. Antakelig
skal vi minst i lilleslem, men først må vi finne ut om vi skal i kløver,
hjerter, spar eller grand.
Eksempel 4 h)
10 4
K D 7 Ø/A
D kn 8
E K 10 8 6
Over makkers åpning i 1 hjerter melder vi 2 kløver. Vi svarer aldri 3 grand med
dobbelton i en umeldt farge. Hånden er heller ikke passende for et hopp til 3
kløver da vi mangler både et honnørpoeng og en kløver for denne meldingen.
Kapittel 5
Åpners
andre melding
Åpningshånden kommer ofte i den situasjon at det finnes alternative meldinger.
Spørsmålet er hvordan de ulike meldinger skal prioriteres.
I moderne meldeteori forsøker en først å vise sin fordeling, og deretter styrken. Kan en gjøre begge deler med èn melding, er selvfølgelig det ideelt, men ofte må man ta en ekstra melderunde til hjelp.
Åpneren bør prioritere sin andre melding slik:
1) Støtt makker med 4-kort støtte. En bør imidlertid være forsiktig med å støtte makkers minorfarge når det kan finnes en 8-korts majortilpasning (5-3 eller 4-4). Gjenmelding av egen god 6-kort farge bør prioriteres fremfor å støtte makkers minorfarge.
2) Uten støtte til makker meldes en eventuell sidefarge. Men en god 6-kort majorfarge gjenmeldes før en 4-kort sidefarge i minor.
3) Uten støtte eller sidefarge gjenmeldes åpningsfargen med 6(5)-kort farge.
4) Hvis hånden ikke tilfredsstiller kravene under punktene ovenfor, gjenmeldes grand på et passende nivå. Dette viser en jevn hånd innen et forholdsvis snevert poengintervall.
1) Åpner har støtte til makker:
Når en støtter makkers farge, lover det normalt 4-kort støtte. Enkel støtte viser minimumsåpning (normalt en 12-14 grand), hopp i makkers farge viser omtrent 15-17 poeng, mens hopp til utgang i makkers farge lover 18-20 poeng. Et unntak er når makker svarer 2 hjerter etter 1 spar åpning. Han lover da 5-kort farge og minst 10 poeng, slik at kravene for å støtte til 4 hjerter blir redusert tilsvarende.
Eksempel
V/I
1 kl - 1 sp
?
D 8 6 4
E 7 3
K 8
E 9 7 5
Meld 2 spar med minimumsåpning.
Eksempel 5 b)
V/N-S
kl - 1 sp
?
E 9 8 2
8
K D 4
E kn 10 8 6
Meld 3 spar (eventuelt 3 hjerter som Splinter). Du har riktignok bare 14 hp, men en veldig spillesterk hånd (16 hfp (honnørfordelingspoeng)), og 2 spar vil være en aldri så liten undermelding.
Eksempel 5 c)
V/Ø-V
1 kl - 1 hj
?
K 6
K D 7 4
6 3
E K 8 6 3
Meld 3 hjerter. Du har 4-kort hjertertilpasning, 15 hp og 17 hfp. En beskrivende melding.
Eksempel 5 d)
V/A
1 ru - 1 hj
?
K 6
E K 8 2
E K kn 6 4 2
4
Meld 4 hjerter (eller enda bedre 4 kløver som Splinter). Dette viser 4-kort støtte og nok til utgang.
2) Åpner gjenmelder ny farge:
Ny farge på 1-trinnet viser 12-17 hp og lover minst 4-4 i de meldte farger. Hvis åpneren kan melde en ny farge på 1-trinnet, foretrekkes alltid dette fremfor å gjenmelde 1 grand.
Ny lavereliggende farge på 2-trinnet (eksempelvis 1 hj - 1 sp - 2 kl) viser 4-kort i fargen og minst 5-kort i åpningsfargen. Poengstyrken er 12-17 hp, og meldingen er derfor ikke krav.
Ny høyereliggende farge på 2-trinnet (eksempelvis 1 ru - 1 sp - 2 hj) viser også 4-kort farge med minst 5-kort i åpningsfargen. Krav til poengstyrke er minst 16 hp. Grunnen til kravet om tilleggsstyrke er selvfølgelig at ved å melde en høyereliggende farge, tvinges makker til å preferere din førstmeldte farge på 3-trinnet. Slike meldinger kaller vi reversmeldinger. Meldingen er krav for en runde etter at makker har svart på 1-trinnet (eksempelvis 1 kl - 1 sp - 2 ru) og krav til utgang når makker har svart på 2-trinnet (eksempelvis 1 hj - 2 kl - 2 sp).
Ny lavereliggende farge på 3-trinnet (eksempelvis 1 sp - 2 ru - 3 kl) etter at makker har svart 2 over 1, er krav til utgang og kalles også revers. Også her lover meldingen minst 5-kort i åpningsfargen og minst 4-kort i reversfargen. Krav til styrke er minst 15 hp.
Hopp i ny farge (eksempelvis 1 kl - 1 ru - 2 hj, 1 sp - 2 kl - 3 hj) viser 18-20 hp. Etter 1 over 1 er meldingen krav for en runde, mens den etter 2 over 1 er krav til utgang. Etter 2 over 1 viser det normalt 5-5 i de meldte farger.
Eksempel 5 e)
V/I
1 ru - 2 kl
?
7
E K kn 8
E K kn 10 3 2
K 4
Meld 2 hjerter, som er naturlig og krav til utgang. Et hopp til 3 hjerter ville ha vist singel hjerter og vært sleminvitt med kløvertilpasning.
Eksempel
V/N-S
1sp - 2ru
?
E D 10 4 2
K 6 4
9
E K kn 6
Meld 3 kløver, som gir beskjed om 5-kort spar og 4-kort kløver og er samtidig krav til utgang.
Eksempel
V/Ø-V
1 kl - 1 ru
?
E D kn 7
K kn
5
E D kn 10 7 4
Meld 2 spar. Dette er en minimumshånd for å hoppe i ny farge, og uten kløver knekt ville vi nøyd oss med 1 spar. Grunnen til at vi stiller så sterke krav for en hoppmelding, er at hender med 4-kort major og en lengre minorfarge er svært vanskelige å vise etter en sterk 2 kløver åpning. Husk også at sekvensen 2 kl - 2 ru - 3 kl/ru er naturlig og utgangskrav. En sterk, ubalansert hånd med en minor som lengste farge må vi derfor åpne på 1-trinnet når vi ikke har styrke/stikk nok til å kreve til utgang.
3) Åpner gjenmelder egen farge:
Billigste gjenmelding av egen farge lover minst 5-kort farge og 12 til 16 hp. Etter 1 over 1 lover gjenmeldingen 6-kort farge. Unntaket er 5-4 hender hvor en ikke får vist sidefargen på grunn av manglende styrke til revers. Etter 2 over 1 lover gjenmeldingen bare 5-kort.
Hopp i åpningsfargen viser en god 6-kort farge med minst 15-16 hp. Hopp i minorfarge viser ofte større honnørstyrke enn hopp i majorfarge. Etter 1 over 1 er hoppmelding ikke krav, etter 2 over 1 er meldingen krav til utgang.
Hopp til utgang i majorfarge viser 7(8)-kort farge med for stor honnørstyrke til å åpne på 4-trinnet.
Dobbelt hopp i ny farge er Splinter (eksempelvis 1 kl - 1 hj - 3 sp og 1 hj - 1 sp - 4 ru). Dobbelt hopp i egen minorfarge (eksempelvis 1 kl - 1 sp - 4 kl) viser nøyaktig 4-2-2-5 og 17-20 hfp.
Eksempel 5 h)
V/A
1 hj - 2 ru
?
K 6
E K 7 6 2
9 8
D kn 7 4
Meld 2 hjerter. Hadde makker svart 1 spar eller 1 grand, kunne vi vist kløverfargen, men etter 2 ruter har vi ikke nok honnørstyrke til å melde 3 kløver.
Eksempel 5 i)
V/I
1 ru - 1 sp
?
6 4
E D 4 3
K D kn 6 5
10 7
Meld 2 ruter. Gjenmelding av egen farge på 2-trinnet etter 1 over 1 viser normalt 6-kort farge, men unntaket er med svake 5-4 hender. Ikke gjenmeld 1 grand med ni kort og all styrke i to farger!
Eksempel 5 j)
V/N-S
1 sp - 2 kl
?
E kn 9 8 7 5
E D 7
6
K 8 4
Meld 3 spar. Den gode kløvertilpasningen kompenserer for mangelen på fargekvalitet og honnørpoeng.
Eksempel 5 k)
V/Ø-V
1 kl - 1 hj
?
10 5
E 6
K 8 4
E K D 10 7 6
Meld 3 kløver. Et hopp i en minorfarge fører oss ofte til 3 grand, og derfor er kravet til god farge større ved hopp i minor kontra major.
4) Åpner gjenmelder grand:
Når åpneren gjenmelder grand på laveste nivå, viser han en minimumshånd med 12-14 hp (eksempelvis 1 kl - 1 hj - 1 NT og 1 sp - 2 ru - 2 NT).
Hopp i grand viser en jevn hånd med 18-19 hp (eksempelvis 1 ru - 1 hj - 2 NT og 1 hj - 2 ru - 3 NT. I det siste eksempelet kan åpneren gjerne ha 5-kort hjerter.
Hopp til 3 grand etter 1 over 1 viser en god 6(7)-kort farge med gode muligheter for ni stikk. Fargen bør være så bra at den kan gi seks stikk med singelton hos makker. Poengstyken er ca. 15-18 hp, og man benekter tilpasning til makkers farge.
Eksempel
V/A
1 ru - 1 hj
?
K 10
7 4 3
E kn 9 6 5
K D 4
Meld 1 grand. Når vi ikke har 4-kort støtte til makker, prioriterer vi andre alternativer.
Eksempel
V/I
1 ru - 2 kl
?
E kn 9 5
K 8 7 4
E D 7 6
7
Meld 2 grand. 4-4-4-1 hender er et problem i alle systemer. Det beste alternativet med denne hånden er å gjenmelde 2 grand. Husk at 2 hjerter og 2 spar viser minst 15 hp og 5-4 i de meldte farger.
Eksempel 5 n)
V/N-S
1 hj - 2 ru
?
K 7 6
E D 10 7 3
K 9
E kn 4
Meld 3 grand, som lover 18-19 hp og en balansert hånd.
Eksempel 5 o)
V/Ø-V
1 ru - 1 sp
?
6
K kn 5
E K D 10 5 2
E 6 4
Meld 3 grand (eller 3 ruter hvis du synes det er nok!), som lover god ruterfarge og benekter spartilpasning.
Makker støtter:
Hittil har vi ikke sett på åpners andre melding når svarhånden har støttet åpningsfargen. Vi må skille mellom minor- og majoråpning.
Etter enkel støtte i minor er majorfarge på 2-trinnet vanlig reversmelding. Etter limitstøtte i minor (eksempelvis 1 kl - 3 kl) er ny farge holdvisende og sikter mot 3 grand. Når svarhånden gjenmelder 2 grand etter enkeltstøtte i minor, viser det en 18-19 grand.
Etter enkel støtte i major viser 2 grand en jevn hånd med 18-19 hp , 3 grand er for spill, mens en ny farge fra åpner er invitt til utgang. I BIN Standard bruker vi "positive trial-bids", som vil si at når åpner introduserer en ny farge, trenger han hjelp i fargen. Svarhånden hopper til utgang med honnører i fargen, eventuelt med singelton eller dobbelton i fargen hvis han har maksimum for sin første melding. Hopp i ny farge etter enkel støtte i major er sleminvitt og vanligvis renonsvisende (man går veien om et trial-bid dersom man er sleminteressert uten å ha en renons). Ny farge etter limitstøtte (eksempelvis 1 hj - 3 hj - 4 kl) er cue-bid.
Eksempel 5 p)
V/A
1 sp - 2 sp
?
E D 9 6 5
kn 9 7 5
E K kn
9
Meld 3 hjerter, utgangsinvitt og spør om hjelp i hjerter.
Eksempel 5 q)
V/I
1 hj - 2 hj
?
E 8
K D 10 8 4
E D 9 6 2
7
Meld 4 hjerter. Denne hånden er for spillesterk til bare å invitere med, og slem er ikke aktuelt.
Eksempel 5 r)
V/N-S
1 kl - 3 kl
?
8 7 3
E K 6
kn 7
E D 9 6 4
Meld 3 hjerter som viser hjerterhold (benekter ruterhold) og interesse for 3 grand. 3 kløver er invitt til utgang (limit), og vi tar imot med 14 hp (13 gode) og bedre.
Eksempel 5 s)
1 kl - 2 kl
?
K kn 6
E K kn
D 6 4
K D 8 3
Meld 2 grand. Hele 19 hp, men for lite spillestikk til å hoppe til 3 grand.
Kapittel 6
Svarhåndens
andre melding
Når svarhånden i første melderunde har meldt en ny farge uten hopp, skal han nå
forsøke å vise sin styrke og fordeling.
Han må bestemme seg for å:
- stanse i delkontrakt
- invitere til utgang
- melde utgang
- kreve videre
- invitere til slem
- melde slem
Vi skal i dette kapittelet se på de fire første alternativene, mens vi i neste kapittelet vil se på slemteknikken.
Avhengig av av åpners andre melding har svarhånden ofte flere alternativer å velge mellom. Det som er viktig, er at en er klar over hvilke meldinger som er krav (rundekrav og utgangskrav), hvilke som kan passes (invitter) og hvilke som skal passes.
Svarhåndens andre melding kan grupperes etter håndens styrke
Styrke Svarhåndens andre melding
Svake hender 1) Pass
(Svarhånden forventer 2) Enkel preferanse til åpners første farge
at åpner passer) 3) Gjenmelding av egen farge
4) Ny lavereliggende farge på 2-trinnet etter at åpneren har gjenmeldt 1 grand
eller egen farge
5) 1 grand
Invitthender 1) Hopp i makkers farger
(Svarhånden forventer at åpner 2) Hopp i egen farge
melder utgang med maksimum 3) 2 grand hvis ikke åpner har reversert
og passer med minimum) 4) Enkelstøtte til makkers andre farge
(til 3-trinnet)
Utgangs- og sleminteresserte 1) Hopp i ny farge etter at
åpner har
hender gjenmeldt egen farge eller 1 grand
2) Fjerde farge når åpner har meldt to farger
3) Utgang meldes direkte
4) Sleminvitt via cue-bids, Splinter eller Blackwood.
5) Slem meldes direkte
Fjerde farge som krav:
Når svarhånden bruker fjerde farge, er det for å få mer opplysninger om åpners hånd. Meldingen er krav til utgang, og svarhånden trenger ikke ha fargen. Når man bruker fjerde farge, er man usikker på hva som er beste utgangskontrakt. Svarhånden vil også bruke fjerde farge som innledning til en sleminvitt. Etter fjerde farge skal åpner vise sin styrke og fordeling så nøyaktig som mulig. Som svar på fjerde farge bør åpner prioritere sine meldinger slik:
a) Sekundærstøtte til makker vises først.
b) Uten støtte til makker vises eventuelle ekstra fargelengder.
c) Med minimum (12-14 hp) og hold i fjerde farge meldes grand på laveste trinn. Med hold i fjerde farge og tillegg (15-17 hp uten grandfordeling), hopper man i grand (eksempelvis 1 hj - 1 sp - 2 kl - 2 ru - 3 NT).
d) Hvis åpneren ikke kan melde etter punktene a til c ovenfor, løfter han fjerde farge et hakk. Dette viser minst to små kort i fjerde farge og ikke ekstra fargelengder.
Etter å ha brukt fjerde farge, vil svarhåndens neste melding vise hans intensjoner. Husk at svarhånden nå har krevd til utgang:
- Gjenmelding av svarhåndens første farge er utgangskrav og
viser normalt 6-kort farge.
- Hvis svarhånden støtter åpners minorfarge på 3-trinnet, er dette en mild
sleminvitt. 3 grand fra åpner blir avslag, mens 3 i major er cue-bid.
- Hvis svarhånden støtter åpners minorfarge på 4-trinnet, er dette en sterk
sleminvitt. 4 grand fra åpner er avslag, mens andre farger er cue-bid.
- Hvis svarhånden støtter åpners majorfarge på 3-trinnet, er dette en sterk
sleminvitt (eksempelvis 1 sp - 2 kl - 2 ru - 2 hj - 2 NT - 3 sp).
- Hvis svarhånden støtter åpners majorfarge på 4-trinnet, er dette en mild
sleminvitt (eksempelvis 1 kl - 1 hj - 1 sp - 2 ru - 2 NT - 4 sp).
Andre kravmeldinger:
- Revers fra svarhånden er alltid krav til utgang
(eksempelvis 1 ru - 1 hj - 1 NT - 2 sp eller 1 ru - 1 hj - 2 ru - 2 sp).
- Ny farge på 3-trinnet fra svarhånden er alltid krav til utgang (eksempelvis 1
sp - 2 hj - 2 sp - 3 kl).
- Hopp i ny farge fra svarhånden er alltid krav til utgang (eksempelvis 1 kl -
1 sp - 1 NT - 3 ru).
Eksempler:
Alle disse generelle reglene illustreres best ved meldeeksempler. Når du skjønner disse eksemplene, er du kommet langt på vei til å lære systemet.
a) 1 kl - 1 hj
1 sp - ?
Pass: 5-7 hp, ingen bedre melding
1 NT: 6-10 hp, med ruterhold
2 kl: 5-9 hp, enkel preferanse
2 ru: 12 hp+, utgangskrav (fjerde farge)
2 hj: 6-9 hp, normalt 6-kort hjerter
2 sp: 7-9 hfp, 4-kort spar
2 NT: 10-12 hp, naturlig invitt
3 kl: 10-12 hp, naturlig invitt
3 ru: 10 hfp+, Singel med sparstøtte
3 hj: 10-12 hp, utgangsinvitt med god 6-kort farge
3 sp: 10-12 hfp, sterk utgangsinvitt
3 NT: 13-16 hp, naturlig
4 kl: 13 hfp+, Splinter med sparstøtte
4 ru: 13 hfp+, renons og sparstøtte
4 hj: Naturlig, ingen sleminteresse
4 sp: 13-15 hp, naturlig
4 NT: Blackwood
b) 1 kl - 1 hj
1 NT - ?
Pass: 6-11 hp
2 kl: 5-9 hp, minst 4-kort kløver
2 ru: 6-11 hp, minst 5-kort hjerter og 4-kort ruter. Ikke krav.
2 hj: 6-9 hp, 5- eller 6-kort hjerter
2 sp: 13 hp+, utgangskrav med minst 3-kort spar
2 NT: 11-12 hp, utgangsinvitt. Åpner melder 3 hjerter med 3-kort og maksimum.
3 kl: 10 -12 hp, naturlig utgangsinvitt
3 ru: 12 hp+, utgangskrav med 5-kort hjerter og minst 3-kort ruter
3 hj: 10-12 hp, utgangsinvitt med minst 6-kort hjerter
3 sp: 13 hp+, Splinter med kløver som trumf
3 NT: 13-18 hp, naturlig
4 kl: 16 hp+, sterk sleminvitt
4 ru: 13 hp+, Splinter med kløver som trumf
4 hj: Naturlig, ingen sleminteresse
4 NT: Blackwood
c) 1 kl - 1 hj
2 kl - ?
Pass: 6-9 hp
2 ru: 6 - 10 hp, minst 5-kort hjerter og 4-kort ruter. Ikke krav.
2 hj: 6-9, normalt 6-kort hjerter
2 sp: 13 hp+, utgangskrav med minst 3-kort spar
2 NT: 10-12 hp, utgangsinvitt
3 kl: 9-12 hp, naturlig utgangsinvitt
3 ru: 13 hp+, utgangskrav med 5-kort hjerter og minst 3-kort ruter
3 hj: 9-12 hp, utgangsinvitt med god 6-kort farge
3 sp: 13 hp+, Splinter med kløver som trumf
3 NT: 13-18 hp, naturlig
4 kl: 16 hp+, naturlig sleminvitt
4 ru: 13 hp+, Splinter med kløver som trumf
4 hj: Naturlig, ingen sleminteresse
4 NT: Blackwood
d) 1 kl - 1 hj
2 ru - ?
2 hj: 5-8 hp, forslag til kontrakt
2 sp: 8 hp+, utgangskrav (fjerde farge)
2 NT: 8 hp+, krav med sparhold
3 kl: 5-8 hp, preferanse. Ikke krav.
3 ru: 8 hp+, naturlig og krav
3 hj: 8 hp+, naturlig og krav med 6-kort farge
3 sp: 8 hp+, Splinter med ruterstøtte
3 NT: 8-12 hp, naturlig spill
4 kl: 12 hp+, sterk sleminvitt
4 ru: 12 hp+, sterk sleminvitt
4 hj: Naturlig, ingen sleminteresse
4 NT: Blackwood
e) 1 kl - 1 hj
2 NT - ?
Pass: 5-6 hp
3 kl: 6 hp+, naturlig og krav
3 ru: 6 hp+, naturlig krav med minst 5-kort hjerter og 4-kort ruter
3 hj: 6 hp+, naturlig krav med minst 5-kort hjerter
3 sp: 6 hp+, krav med 4-4 i major
3 NT: 6-13 hp, naturlig
4 kl: 10 hp+, sterk sleminvitt
4 ru: 10 hp+, sleminvitt med minst 5-kort hjerter og 5-kort ruter
4 hj: Naturlig spillemelding
4 NT: Blackwood
Praktiske eksempler:
Eksempel
K 10 7 4 2
K 3
kn 8 3
E D 5
S/I
1 hj - 1 sp
2 kl - ?
Det er opplagt at vi skal i utgang, men hvilken? 4 spar kan være den beste kontrakten hvis makker har sekundærstøtte, 4 hjerter kan være best hvis makker har en god hjerterfarge, og 3 grand burde være opplagt hvis makker kan hjelpe til i ruter. Hvordan skal vi finne ut av dette? Jo, vi melder selvfølgelig 2 ruter - fjerde farge og utgangskrav - som forteller makker at du har gode kort, men trenger litt assistanse til å finne beste sluttkontrakt.
Eksempel 6 b)
K kn 9 7
E kn
K D 7 6
8 7 5
S/N-S
1 hj - 1 sp
2 kl - ?
Meld 3 grand. Makker har åpnet, og du har 14 hp og ruterhold. Husk at makker kan passe 2 grand fra deg.
Eksempel 6 c)
S/Ø-V
D 6
10 3
E kn 6 5 2
K D kn 5
1 ru - 1 sp
2 kl - 2 hj
?
Meld 3 hjerter (minst to små hjerter). Du har ikke hold i hjerter og ingen ekstra fargelengder å vise.
Eksempel 6 d)
S/A
K 7 5
E kn 10 5 3
E K 9 4
5
1 hj - 1 sp
2 ru - 2 hj
?
Meld 2 spar. I denne sekvensen viser forsinket støtte 3-kort i makkers farge, singel eller renons i den umeldte fargen og tillegg. Uten ruter konge ville vi støttet til 2 spar på direkten.
Kapittel 7
Slemteknikk
Hvis du vil hevde deg over gjennomsnittet som bridgespiller, er du avhengig av
å ha en god slemteknikk.
Dette er ikke noe du bare kan lese deg frem til, det viktigste er at du og makker snakker samme språk - at de ulike meldesekvenser som dukker opp er avtalt.
Gode bridgespillere kan komme langt med Blackwood og en god nese, men det finnes klare begrensninger. Det er ikke alle slemmer som kan meldes etter antall ess og konger, ei heller de magiske 33 og 37 poengs grenser. Det er ofte singelton og renons sammen med visse nøkkelkort er helt avgjørende. Generelt tror jeg nok det meldes for mange slemmer når begge hendene er balanserte, og for få slemmer basert på fordeling.
Hvilke hjelpemidler har vi så til rådighet for å forbedre slemteknikken? Vi kommer til å se nærmere på disse slemapparatene:
1) Blackwood
2) Cue-Bids
3) Splinter
4) Trumfspørremelding ("Store frie")
5) Stenberg
Eksemplene som følger er stort sett hentet fra "Slam Bidding" av Hugh Kelsey og "Modern Standard" av Mads Nilsland.
Litt om odds:
Hvor gode odds bør en lilleslem ha for å meldes? Hvis du melder en majorslem
utenfor sonen og går èn bet, taper du 50 poeng pluss de 450 som du ville fått
for å stoppe i utgang, til sammen 500. Vinner du derimot slemmen, får du en
bonus på 500 (480 pluss 500 = 980 ). Det samme forholdet gjelder om du er i
sonen. Dette vil igjen si at alle lilleslemmer som har minst 50% vinnersjanse,
er gode slemmer.
En lilleslem som kun er avhengig av en 3-2 sits (ca. 68%), er altså en veldig god slem, mens en slem som avhenger av en finesse er grensetilfellet.
I praktisk bridge er det ofte vanskelig å avgjøre hvor god en slem er før en har sett begge hendene. Er du i tvil om du skal melde en lilleslem eller ikke, kan følgende tommelfingerregel være til hjelp: Hvis du tror slemmen i verste fall er avhengig av en finesse, meld slemmen. Hvis du tror slemmen i beste fall er avhengig av en finesse, stopp i utgang.
Når det gjelder storeslemmer blir vurderingene litt annerledes. Spiller du robber, risikerer du å tape både utgangs- og lilleslembonusen mot det å vinne bonus for storeslem (1000 mot 500 utenfor sonen og 1500 mot 750 i sonen ). Altså må en storeslem minst ha 2/3 vinnersjanse for å være verd å meldes.
Spiller du parturnering, bør du nok ha enda bedre odds hvis du ikke er desperat etter en topp. Det å melde en lilleslem gir i seg selv ofte en god score, slik at for å melde storeslem i par bør den nok ha 75% vinnersjanse.
Spiller du lagturnering, reduserer IMP-skalaen effekten av de store svingene. Utenfor sonen er det 11 IMP å vinne og 14 IMP å tape ved å melde en storeslem, i sonen er tallene 13 og 17. " Break-even" for å melde en storeslem, blir da ca. 57%, under forutsetning av at motparten har meldt lilleslem. Hvis vi tar med muligheten for at motparten har stoppet i utgang, bør vi i lagkamp ha minst 60% vinnersjanse for å melde en storeslem.
Blackwood:
Easley Blackwood lanserte i 1934 denne konvensjonen. Dette enkle hjelpemiddelet ble straks populært og gikk sin seiersgang verden rundt. Millioner av spillere har glede av konvensjonen, men om de profitterer på den, er en annen historie. Husk at 4 grand som Blackwood først og fremst er et hjelpemiddel for ikke å komme i slem når to ess mangler.
Blackwood har hos de fleste i den senere tid blitt oppgradert til Roman Key Card Blackwood (RKCB), der trumf konge også telles med som et ess (nøkkelkort). Med denne konvensjonen kan man også få spurt om makker har damen i trumf. Svarene på RKCB er:
5 kl: 0 eller 3 ess
5 ru: 1 eller 4 ess
5 hj: 2 ess uten trumf dame
5 sp: 2 ess med trumf dame
Etter svarene 5 kløver og 5 ruter spør releet (5 ruter og 5 hjerter) etter damen i trumf, forutsatt at dette ikke er trumffargen (som er spillemelding). Uten trumf dame svarer man trumffargen på laveste nivå. Har man derimot denne, viser man dette ved å melde av sin laveste rangerte konge. Uten konger, men med trumf dame, svarer man 5 grand.
Hvis man via 4 grand har sjekket at alle nøkkelkortene er til stede, kan man gjøre en storeslemsinvitt med 5 grand. Makker skal da melde storeslem med godt tillegg. Kan makker ikke ta i mot invitten på direkten, skal han melde av kongen(e) sine nedenfra.
Merk at 5 grand i en blackwood-sekvens alltid er storeslemsinvitt. Derfor skal du aldri melde 5 grand hvis ikke alle nøkkelkortene er på plass.
Eksempel
K D 10 8 6 5
E K
K D 4 2
7
S/I
1 kl - 1 sp
2 sp - ?
En idealhånd for Blackwood. Du fastsetter sluttkontrakten alt etter hvor mange ess makker har.
Så et par huskeregler for når du ikke skal bruke Blackwood:
1) Ikke bruk Blackwood hvis dere mangler kontroll i en
farge.
2) Ikke bruk Blackwood hvis du er renons i en farge.
Er så 4 grand alltid Blackwood? Nei, ikke hopp til 4 grand etter makkers grandåpninger (1 NT - 4 NT og 2 NT - 4 NT ). Disse meldingene er kvantitative, og ber åpner melde 6 grand med maksimum, passe med minimum. Et annet unntak er når svarhånden inviterer til slem i en minorfarge på 4-trinnet, og åpningshånden allerede har begrenset sin styrke gjennom en tidligere grandmelding. 4 grand fra åpner blir nå avslag på sleminvitten.
Eksempel 7 b)
8
K kn 8 7
E D 7 6
E D 10 4
S/N-S
K D 10 2
10 9 6
K kn 8 5
K 7
Syd Nord
1 ru - 2 kl
2 NT - 3 hj
3 NT - 4 ru
4 NT - pass
Svarhånden sleminviterer med 4 ruter. Åpner har minimum og godt sparhold, og slår av med 4 grand.
Mange spiller at 4 grand i en cue-bid sekvens er en "hvilemelding" og
at man fortsatt er interessert i slem, men har ikke noe nytt cue-bid. Dette
fungerer kanskje bra for eksperter, men vårt utgangspunkt er at 4 grand alltid
er Blackwood, med de unntakene som allerede er nevnt.
Renons på svarhånden:
Hvis svarhånden på RKCB er renons i en farge, kan han vise det på ulike måter. Her er alternativene:
5 NT: 1 eller 3 ess og en renons
6 i en farge under trumffargen: 2 ess og renons i den meldte fargen
6 i trumffargen: 2 ess og renons i en høyereliggende farge enn trumffargen
Åpning 4 grand:
En sjelden gang får man utdelt en hånd hvor man kun er interessert i hvilket ess makker har. Svarene på åpning 4 grand er:
5 kl: Ingen ess
5 ru: Ruter ess
5 hj: Hjerter ess
5 sp: Spar ess
5 NT: 2 ess
6 kl: Kløver ess
Cue-bids:
Et cue-bid er en melding som viser kontroll i den meldte farge. Det viser 1. kontroll (ess eller renons) eller 2. kontroll (konge eller singelton). Vi kan definere et cue-bid slik: Ny(e) farge(r) etter at trumffargen er avtalt og utgangskrav etablert.
Jeg tror det er lettest å avtale at cue-bids bare kan forekomme på 4-trinnet (unntatt 3 spar når hjerter er trumf). Etter meldingsforløpet 1 kl - 1 sp - 2 sp, vil en ny farge på 3-trinnet være trial-bid med utgangsinteresse, mens en ny farge på 4-trinnet (1 kl - 1 sp - 2 sp - 4 ru) vil være cue-bid (Splinter). Hvis meldingsforløpet går 1 hj - 2 kl - 3 kl, vil en ny farge på 3-trinnet vise honnør(er) i fargen og interesse for 3 grand.
Eksempler på cue-bids:
1 ru - 2 sp
3 sp - 4 kl
1 hj - 3 hj
3 sp
Meldinger som ikke er cue-bids:
1 sp - 2 sp
3 ru
1 hj - 2 ru
3 sp - 4 hj
1 hj - 3 kl
4 kl - 4 hj
I de to siste eksemplene er 4 hjerter fra svarhånden forslag til kontrakt.
Vi kan dele cue-bids i to kategorier; aktive og passive. Et passivt cue-bid er alltid under trumffargen og lover ikke tillegg, mens et aktivt cue-bid passerer trumffargen og viser alltid tillegg.
Eksempel 7 c)
kn 7 4 3
E 9 6 5
8
E 8 5 3
S/Ø-V
E K D 8 6 5
K 8
E D 3 2
6
Syd Nord
1 sp - 3 sp
4 kl - 4 ru
4 hj - 5 kl
5 ru - 5 hj
6 ru - 7 sp
pass
Etter at øst har invitert til utgang, sleminviterer vest med et cue-bid av 4 kløver. Øst viser ruterkontroll med 4 ruter (passivt cue-bid), og vest kontrollmelder hjerter. 5 kløver fra øst viser nå tillegg (aktivt cue-bid). Deretter viser vest og øst sine respektive kontroller før øst hopper til den glimrende kontrakten 7 spar.
Splinter:
Splinter definerer vi som et dobbelthopp (enkelthopp i andre melderunde) i en ny farge. Denne meldingen viser renons når den gjøres direkte etter makkers åpning, og singel eller renons når den gjøres i en senere melderunde. Meldingen lover minst 4-kort støtte til makker og er i utgangspunktet en mild sleminvitt.
Den mest kjente Splinter er kanskje et hopp til 4-trinnet etter åpning 1 i major, eksempelvis 1 sp - 4 kl. Dette lover renons i kløver og minst 4-kort sparstøtte. Med singel kløver og en hånd god nok til utgang, bruker man Stenberg (som blir gjennomgått senere i dette kapittelet).
Alle sekvenser nedenfor definerer vi som Splinter:
a) 1 kl - 3 hj (renons)
b) 1 hj - 3 sp (renons)
c) 1 sp - 4 hj (renons)
d) 1 kl - 1 sp
4 ru (singel/renons)
e) 1 hj - 2 ru
3 sp (singel/renons)
f) 1 sp - 2 ru
4 kl (singel/renons)
g) 1 kl - 1 hj
2 kl - 3 sp (singel/renons)
h) 1 NT - 2 kl
2 hj - 4 kl (singel/renons)
i) 2 kl - 2 ru
2 sp - 4 kl (singel/renons)
Eksempel 7 d)
E 8 5 2
E 10 4 2
K 7 6 4 2
-
S/A
K 6
K D 9 6 5
E 5 3
kn 8 7
Syd Nord
1 hj - 4 kl
4 NT - 5 hj
6 hj - pass
Vest ser at tilpasningen er bra, og legger kontrakten i 6
hjerter via RKCB.
Eksempel 7 e)
K 9 8 6 2
-
E 8 5 2
E 5 3 2
S/I
E D 7 4 3
K D 10 7
6
D 6 4
Syd Nord
1 sp - 4 hj
4 sp - pass
Dårlig tilpasning, så vest bøyer av i 4 spar. Vi ser at om vi hadde byttet om østs kløver og hjerter, ville 7 spar vært en glimrende kontrakt!
Eksempel
7
E kn 7 4
E 10 8 5
K kn 9 3
S/N-S
E 9 5
6
K 4 2
E D 8 6 5 4 2
Syd Nord
1 kl - 1 hj
2 kl - 3 sp
4 NT - 5 kl
5 NT - 6 kl
pass
Når vest gjenmelder 2 kløver, viser han nesten alltid en 6-kort farge (unntaket er en svak hånd med fire ruter og fem kløver). Øst viser singel spar og fin kløverstøtte ved å hoppe til 3 spar. Vest som nå har fått en kjempehånd, kan gå rett i RKCB, men på storeslemsinvitten har øst ingenting å tilføye.
Trumfspørremelding ("Store frie")
Når man vet at man har stikk nok til å spille storeslem, vil det ofte være nødvendig å sjekke at trumffargen er god nok. Vi bruker 5 grand ("Store frie" eller "Josephine" om du vil) som spørsmål, og svarene er litt forskjellige alt etter hva som er trumf:
Spar er trumf:
6 kl: Esset eller kongen i spar
6 ru: Damen i spar
6 hj: Ingen topphonnør i spar, men ekstra trumflengde
6 sp: Ingen topphonnøre i spar, ikke ekstra trumflengde
6 NT: To av tre topphonnører i spar
7 sp: Tre (alle) topphonnører i spar
Over 6 kløver og 6 hjerter kan man spørre med releet (6 ruter og 6 hjerter) om makker har ekstra trumflengde. I så fall skal makker melde storeslem.
Hjerter er trumf:
Som ovenfor, bortsett fra at svaret 6 hjerter benekter topphonnør i hjerter.
Ruter er trumf:
6 kl: Èn topphonnør i ruter
6 ru: Ingen topphonnør i ruter
6 NT: To av tre topphonnører i ruter
7 ru: Tre (alle) topphonnører i ruter
Kløver er trumf (5 spar er "Store frie"!):
5 NT: Èn topphonnør i kløver
6 kl: Ingen topphonnør i kløver
6 NT: To topphonnører i kløver
7 kl: Tre topphonnører i kløver
Når er så 5 grand "Store frie"? Kun i en cue-bid sekvens og ved hopp til 5 grand!
Eksempel
K 8 6 4
E 6
E K D kn 10 7 5
-
S/Ø-V
E kn 10 9 7 2
D 3 2
8
K D 7
Syd Nord
1 sp - 5 NT
6 kl - 6 ru
7 sp - pass
Etter at makker har åpnet med 1 spar, er det ikke nødvendig for øst å gå rundt grøten med Splinter i kløver. Alt man er interessert i er hvordan sparen av makker ser ut. Det får man greie på ved å bruke 5 grand som "Store frie". Når makker viser frem spar ess (eller konge) og benekter spar dame med 6 kløver, er vi som øst interessert i om han har flere enn fem spar (ekstra lengde). Det spør vi om med 6 ruter, og makker melder da storeslemmen. Den står på trumfen 2-1 eller at man gjetter hvem som har spar dame tredje.
Stenberg:
Svensken Alvar Stenberg er opphavsmannen til denne konvensjonen. Senere har det dukket opp varianter i "Modern standard" av Mats Nilsland og i Romex-systemet av George Rosenkrantz. Vår Stenberg-versjon er en blanding av de to sistnevnte.
Konvensjonen innebærer at når svarhånden hopper til 2 grand etter makkers majoråpning, krever han til utgang samtidig som han lover 4-kort trumfstøtte.
Hvis vi melder utgang direkte i makkers åpningsfarge (1 sp - 4 sp), viser vi en svak honnørmessig, men rimelig spillesterk hånd. Svarhånden må derfor innlede med 2 grand når han har en åpningshånd med 4-kort trumfstøtte.
Åpningshånden gjenmelder slik:
1 sp - 2 NT
?
3 kl: Sidefarge i kløver og tillegg, minst 5 spar og 4 (3)
kløver
3 ru: Sidefarge i ruter og tillegg, minst 5 spar og 4 (3) ruter
3 hj: Sidefarge i hjerter og tillegg, minst 5 spar og 4 (3) hjerter
3 sp: Minimum
3 NT: 18-19 hp, balansert, 4 eller 5 spar
4 kl/4 ru: Renons i kløver/ruter
4 hj: Renons i hjerter og maksimum
4 sp: Renons i hjerter og minimum
1 hj - 2 NT
?
3 kl: Sidefarge i kløver og tillegg, minst 5 hjerter og 4
(3) kløver
3 ru: Sidefarge i ruter og tillegg, minst 5 hjerter og 4 (3) ruter
3 hj: Minimum
3 sp: Sidefarge i spar og tillegg, minst 5 hjerter og 4 (3) spar
3 NT: 18-19 hp, balansert, 4 eller 5 hjerter
4 kl/4 ru: Renons i kløver/ruter
4 hj: Renons i spar og minimum
4 sp: Renons i spar og maksimum
Det videre meldingsforløp etter Stenberg:
a) Åpner har vist sidefarge
Hvis svarhånden (den som bruker Stenberg) melder trumffargen på 3-trinnet, er
dette et spørsmål om singelton. Har åpneren en singelton, melder han av
singelton-fargen billigst mulig. Har han ikke singelton, melder han 3 grand.
Hvis svarhånden melder av en hvilken som helst farge over svarhåndens sidefarge (gjelder også dersom man løfter sidefargen et hakk), viser dette singelton i den meldte fargen.
Hvis svarhånden melder utgang direkte over åpningshåndens sidefarge, viser dette en minimumshånd (benekter sleminteresse).
b) Åpner har gjenmeldt egen farge
Melder svarhånden en ny farge, viser han singelton der og
sleminteresse.
Hvis svarhånden melder 3 grand, spør han etter cue-bid hos åpneren.
c) Åpneren har gjenmeldt 3 grand (18-19 hp)
Ny farge fra svarhånden er cue-bid.
4 i trumffargen viser minimum.
Vi avrunder med en liten historie:
Selv verdens beste bridgespiller kunne ikke ha unngått å pådra seg diverse beter i et forsøk på å gjøre storeslem i grand, og husets frue hadde is i stemmen da hun så på sin gemal og makker og sa: "Jeg hadde fire ess og tre konger - hva i all verden hadde du å melde grand på?" Han svarte, ikke helt støtt: "To damer, to knekter og fire pjoltere."
Kapittel 8
Åpningsmeldinger
på høyere trinn.
I BIN 4-00, da denne serien om revidert BIN Standard startet, definerte vi de
høyere åpningsmeldingene slik:
2 kl: Sterk, eneste kravåpning
2 ru: Svake 2
2 hj: Svake 2
2 sp: Svake 2
2 NT: 20-21 hp
3 kl: Sperremelding
3 ru: Sperremelding
3 hj: Sperremelding
3 sp: Sperremelding
3 NT: Gående minor
4 kl: Sperremelding
4 ru: Sperremelding
4 hj: Spillemelding
4 sp: Spillemelding
BINs 2 kløver:
Vår 2 kløver er relativ forskjellig fra "Halles 2 kløver". Den viktigste forskjellen er at sekvensene 2 kl - 2 hj og 2 kl - 2 sp i vårt system viser 5-kort farge, mens "Halles 2" her ikke behøver å inneholde mer enn 4-kort farge. Hvis vi sammenligner en sterk 2 kløver åpning med sterke 1 kløver åpninger, har de sistnevnte en opplagt fordel ved at de begynner meldingsforløpet ett trinn lavere. Den største fordelen har de på hender med styrke fra 16-20 hp, hvor de får åpnet med 1 sterk kløver, mens de som spiller naturlig må åpne med 1 i farge, for så å vise styrken i neste melderunde. På den annen side får vi normalt melde i fred når vi åpner med 2 kløver, mens presisjonsåpningen er et yndet mål for dubiøse innmeldinger og destruktive forsvarskonvensjoner.
I Acol brukte man opprinnelig halvsterke 2-åpninger og 2 kløver som utgangskrav. Etter hvert har svake åpninger gått sin seiersgang over hele kloden, og 2 kløver har tatt over rollen som systemets sterkeste åpningsmelding.
Hvilke krav setter vi til åpningen 2 kløver?
I riktig gode gamle dager var det antall honnørstikk som avgjorde. Så kom poengberegningen inn i bildet, og det siste skudd på stammen, er den såkalte "taperteorien" (Losing Trick Count). Den teorien går ut på at enhver farge inneholder tre tapere. Hvis en farge inneholder en honnør (ess, konge eller dame), eller er på to kort (dobbelton), har fargen to tapere. Med to topphonnører eller en singelton, har fargen bare èn taper, mens i en farge hvor man er renons, har esset singel, ess-konge dobbel, eller EKD, er uten tapere. Ess er selvfølgelig mer verdt enn damer, slik at det blir litt skjevt at både Dxx og Ekn10 regnes som to tapere. Dette bør du være observant på, og du kan gjerne foreta en oppjustering (trekke fra en taper) hvis du sitter med den nevnte Ekn10 kombinasjonen.
En normal åpningshånd inneholder sju tapere, mens vi setter følgende krav til en åpningen 2 kløver:
1) Minst 22 hp, eller
2) Maksimalt fire tapere, der en major er hovedfarge, eller
3) Maksimalt tre tapere, eventuelt ni sikre stikk, der en minor er hovedfarge
Grunnen til at vi bruker så strenge krav til 2 kløver åpningen, er at meldingen normalt er krav til utgang. Men det er visse unntak fra denne regelen:
1) Åpner gjenmelder 2 grand (22-24 hp) etter makkers avslag.
Svarhånden kan da passe.
2) Åpneren gjenmelder 2 hjerter eller 2 spar etter avslaget 2 ruter. Svarhånden
melder 3 kløver som nytt avslag. Hvis åpneren gjenmelder sin farge på
3-trinnet, er dette ikke lenger krav.
Svar på 2 kløver:
2 kl - ?
2 ru: Avslag (0-5 hp ubalansert, 0-7 hp balansert).
2 hj/sp: Minst 5-kort farge og minst 6 hp.
2 NT: Balansert hånd og minst 8 hp (benekter 5-korts farge med honnør).
3 kl/ru: Minst 5-kort farge og minst 6 hp.
3 hj/sp: 7-kort farge med èn taper.
4 kl/ru: Gående farge, minst 6-kort.
Den sterke håndens gjenmelding etter 2 kløver - 2 ruter:
2 kl - 2 ru
?
2 hj/sp: Naturlig og minst 5-kort farge. Krav for en runde.
2 NT: 22-24 hp, balansert. Kan inneholde 5-korts major.
3 kl/ru: Naturlig utgangskrav.
3 hj/sp: Naturlig utgangskrav. Fastsetter trumffargen. Ber om cue-bid.
3 NT: 25-27 hp, balansert.
4 hj/sp: Spillemelding. Viser 9-10 spillestikk uten sleminteresse.
4 NT: 28-30 hp, balansert.
Den svake håndens gjenmelding etter 2 kløver - 2 ruter:
2 kl - 2 ru
2 hj - ?
2 sp: 4-7 hp, minst 4-kort spar.
2 NT: 4-7 hp, balansert.
3 kl: 0-3 hp, nytt avslag (dobbel negativ). Eneste melding som gjør det mulig å
stoppe under utgang.
3 ru: 4-7 hp, minst 5-kort farge.
3 hj: 4-7 hp, minst 3-kort støtte og lover minst ett cue-bid.
3 sp: Splinter med hjerterstøtte.
4 kl/ru: Splinter med hjerterstøtte.
4 hj: 4-7 hp, minst 3-kort støtte og benekter cue-bid.
2 kl - 2 ru
2 sp - ?
Svar som etter 2 kl - 2 ru - 2 hj. 2 grand, 3 ruter og 3 hjerter er naturlig og utgangskrav, mens 3 kløver er nytt avslag.
2 kl - 2 ru
2 NT - ?
Svarhånden melder som etter åpning 2 grand, altså med Puppet-Stayman og overføringer.
2 kl - 2 ru
3 minor - ?
Ny farge bør vise minst en god 4-kort farge. Høyning til 4 i minoren er sleminvitt - ellers får man melde 3 grand!
2 kl - 2 ru
3 major - ?
Svarhånden viser eventuelle førstekontroller på direkten, melder 3 grand med trumfhonnør eller andrekontroll, og sier ellers 4 i makkers major.
2 kl - 2 ru
3 NT - ?
4 kløver ber makker melde sine 4-kort farger nedenfra, 4 ruter er naturlig sleminvitt, mens 4 hjerter/spar er forslag til kontrakt.
Etter positivt svar på 2 kløver:
Når makker svarer positivt på 2 kløveråpning, er man straks i slemsonen. Hvis man har 22-24 hp og mangler god støtte i makkers farge, bør man gjenmelde grand på laveste nivå. Etter innledningen 2 kløver - 2 grand, vil 3 kløver fra åpner be svarhånden melde sine farger nedenfra. Finner man en trumftilpasning, kan man starte en cue-bid sekvens.
Eksempel
E K D 10 8 6 4
E K 7 10 6 5 2
E 5 3 kn 7 6 4
4 9 8 7 2
2 kl 2 ru
2 sp 3 kl
3 sp pass
Vest har fire tapere med en majorfarge, og tilfredsstiller kravet til åpningen 2 kløver. 2 ruter er avslag, 2 spar er naturlig og krav og 3 kløver er nytt avslag. Med bare ni spillestikk nøyer vest seg med 3 spar, som øst kan og bør passe.
Eksempel 8 b)
E K D 7 4 2 kn 10 6 3
E kn 6 4 2
E K 10 6 D 7 4
E K 6 3
2 kl 2 ru
2 sp 4 sp
5 kl 5 ru
7 sp! pass
Selv om vest har utgang på egen hånd, nøyer han seg med 2 spar over 2 ruter. Når øst hopper til 4 spar, viser han sparstøtte og 4-7 hp, men benekter kontroll (første og andre) i en sidefarge. 5 kløver fra vest er cue-bid, og øst kan da vise fram ruter dame med 5 ruter. Det er alt vest trenger for å melde storeslemmen.
Åpning 2 ruter, 2 hjerter og 2 spar:
Disse åpningene faller inn under kategorien "svake 2". I revidert BIN Standard vil det si 5-9 hp og normalt 6-kort farge.
Når man vurderer om man skal åpne i svake 2, er soneforholdet og fargekvaliteten viktig. I gunstige soner (motparten i sonen, vi utenfor) kan vi gjerne driste oss til å åpne med svake 2 selv om vi mangler en topphonnør i fargen! Grunnen er at det er lite attraktivt å straffedoble oss i disse soneforholdene, og sperreåpninger er først og fremst et destruktivt våpen for å gjøre det vanskelig for motparten å finne rett kontrakt.
I like soner, og spesielt i ugunstig sone bør fargekvaliteten være noe bedre. To topphonnører sjette er i alle tilfeller en bra nok farge for svake 2.
I tredje hånd er man litt mer fri til å åpne med svake 2 siden makker vært i pass i åpning og begrenset sin poengstyrke. Derfor kan man både være litt svakere og litt sterkere enn de opprinnelige poengintervallene. Det er heller ikke ulovlig å åpne med svake 2 på en bra 5-kort farge hvis man sitter i gunstig sone. Den sterke hånden, som sitter etter deg, kan da få problemer med å beskrive sin styrke og fordeling.
I fjerde hånd er det ytterst lite frekvent at du skal sitte med 5-9 honnørpoeng og en 6-kort farge. Derfor brukes åpning 2 ruter, 2 hjerter og 2 spar i denne posisjonen til å vise en bra 6-kort farge og 11-15 honnørpoeng.
Svar på svake 2:
En ny farge fra svarhånden er konstruktivt, men ikke krav.
Enkel og dobbel høyning av åpningsfargen er naturlig spill, og åpneren skal passe.
2 grand er kunstig og eneste kravmelding.
Åpners gjenmelding etter 2 grand:
Etter 2 grand svarer åpningshånden singeltonfargen sin på 3-trinnet, dersom han har noen. Uten singelton melder han 3 i majorfargen med minimum (5-7 hp), 3 grand med maksimum (7-9 hp).
Etter svar på 2 grand vil 3 i majorfargen fra svarhånden (som brukte 2 grand) være invitt. Melder han 3 i motsatt major, er det krav med minst 5-kort farge. Melder svarhånden en minor på 4-trinnet er det cue-bid (første- eller andrekontroll) med åpningsfargen som trumf.
Etter 2 ruter/hjerter/spar i fjerde hånd, spør 2 grand etter singelton. Åpningshånden melder da av sin eventuelle singelton. Uten singelton meldes 3 i majoren med minimum (11-13 hp) og 3 grand med maksimum (14-15).
Sperreåpninger:
Med en sperreåpning mener vi her en åpning på 3-trinnet og 4 kløver/ruter/hjerter/spar.
En sperreåpning stjeler mange meldetrinn, og hovedhensikten er naturligvis å gjøre det vanskeligere for motparten å finne rett kontrakt. Det som kreves er en lang farge (minst 6-kort, normalt 7-kort) og relativt lite honnørpoeng (under åpningsstyrke). Nettopp det at man er svak poengmessig, øker sjansene for at motparten har gode kort. Noen ganger treffer vi imidlertid makker med en god hånd. Derfor må en sperreåpning skje etter visse retningslinjer, slik at makker har sjansen til å foreta en fornuftig avgjørelse etter en slik åpning.
Følgende faktorer bør vurderes før man eventuelt sperreåpner:
1) Risiko mot gevinst (soneforhold)
2) Posisjon ved bordet (første-, andre- eller tredjehånd)
3) Offensiv styrke (stikkpotensiale)
4) Defensiv styrke (motspillsverdier)
En sperreåpning bør være så god at skulle du doblet, risikerer du ikke stort mer enn verdien av motpartens eventuelle utgang. 3-2-1 regelen tilsier at du tåler tre beter i gunstig sone, to beter i lik sone og bare èn bet i ugunstig sone. Om du skulle følge denne regelen slavisk, ble det nok ikke så ofte du fikk åpne med en sperremelding. Vi vil heller foreslå 4-3-2 regelen når du vurderer om du skal åpne eller ikke. Man bør nok likevel være mer restriktiv i parturneringer enn i lagkamp, for 800 mot 650 er bare 5 IMP, mens det er forskjellen mellom topp og bunn i par.
Åpning 3 i minor viser normalt to topphonnører sjuende i ugunstig sone, mens i gunstig sone og like soner kan èn topphonnør sjuende eller to topphonnører sjette være nok.
Åpning 3 i major bør vise ca. sju spillestikk i ugunstig sone og ca. seks spillestikk i like. I gunstig sone vil man ofte åpne med en hvilken som helst 7-kort farge.
Åpning 3 grand:
Denne åpningen viser en gående minorfarge på minst sju kort, med maksimum en dame ved siden av. Svarhånden melder 4 kløver for å spille på 4-trinnet i makkers minor (åpneren korrigerer med ruter). 4 ruter fra svarhånden er sleminvitt i åpnerens minorfarge. Etter 4 ruter skal åpneren kontrollmelde singel eller renons i major på 4-trinnet, melde 4 grand uten singelton (2-2-2-7 fordeling), og si 5 i fargen sin med singel eller renons i motsatt minor!
Åpning 4 kløver og 4 ruter:
Normalt 8-kort farge, og mangler topphonnører slik at åpning på 3-trinnet ikke er så aktuelt.
Over 4 kløver og 4 ruter er 4 i major spillemelding, 4 i motsatt minor cue-bid og 4 grand er RKCB.
Åpning 4 hjerter og 4 spar:
Sperre(spille)melding etter 4-3-2 regelen.
Over 4 hjerter og 4 spar er ny farge cue-bid, mens 4 grand er RKCB.
Kapittel 9
Motparten forstyrrer
|
|
|||||||||||||||||||||||
|
Vi har såvidt begynt på et nytt år
- ungdommens år - og vi kan ikke regne med at ting vil være som de en gang
var. I fjor kunne vi melde i fred og ro,
ingen forstyrret oss. Men fra nå av må vi være forberedt på innmeldinger fra
alle kanter. Og jo yngre de er, desto mer ødelegger de. Selv i BIN Standard
må vi ta våre forholdsregler og være beredt på forstyrrende innblanding. Vi
vil dele inn motpartens innmeldinger slik: 1. Innmeldinger på et lavt nivå. 1. Innmeldinger på et lavt nivå: Dette gjelder de situasjoner hvor
vi har åpnet med 1 i farge og motparten melder inn en naturlig fargemelding
til og med 2 spar - altså det samme intervallet hvor vi benytter negative
doblinger i BIN Standard. Etter en innmelding må vi ta
stilling til om vi skal passe, melde farge eller grand, støtte makker, doble
negativt eller kreve ved å overmelde motpartens farge. Hva som er riktig i det aktuelle
tilfellet må du vurdere ut fra bridge-erfaring og makkerskapsavtaler. Din
bridge-erfaring kan vi ikke hjelpe deg så mye med, men vi vil definere noen
av de ulike meldealternativene slik at du lettere kan hanskes med en
innmelding.
Hvis vi har muligheten for å avgi
en naturlig melding, bør vi gjøre det. Ofte vil imidlertid fiendens
innmelding umuliggjøre vår melding fordi: A) Vi ikke har honnørstyrke eller
fargelengde til å melde på 2- eller 3-trinnet. B) Vi ikke har hold i motpartens
farge. I noen av disse tilfellene vil vi
kunne bruke en negativ dobling som i prinsippet viser minst 4-4 i de umeldte
fargene. For at doblingen skal kunne brukers oftere, er det spesielt lengden
i umeldt(e) majorfarge(r) som blir prioritert. Jo svakere hånd du dobler
negativt med, jo viktigere er det at du har lengde i begge umeldte farger,
eventuelt tilpasning til makkers farge. Vi definerer de ulike muligheter
for en negativ dobling slik: 1 kl - 1 ru - x: Nøyaktig 4-4 i
major. Hvor sterk må man være for å doble
negativt? Hvis makker har mulighet til å svare på 1-trinnet, kan man være
nede i 6 hp, men hvis makker må melde på et høyere trinn, må man ha
honnørstyrke og tilpasning som er tilstrekkelig. Etter innmelding er fremdeles ny
farge krav, majorfarge på 2- og 3-trinnet viser alltid minst 5-kort, mens
minorfarge kan være på 4-kort. Etter innmelding 1 hjerter, er 1 spar krav med
minst 5-kort. Når du spiller med negative
doblinger, må åpningshånden gjenåpne med svakere kort enn ellers. Hvis
meldingsforløpet for eksempel går 1 sp - (2 ru) - pass - (pass), vil
svarhånden enten ha dårlige kort, eller en hånd som han er interessert i å
straffedoble motparten med. Jo kortere åpningshånden er i innmeldingsfargen,
desto større er sjansen for at makker vil passe ut en dobling fra åpner. Som
en tommelfingerregel kan vi si at med to eller færre kort i motpartens farge,
bør man reåpne, selv med en minimumshånd. Åpner bør imidlertid ikke gjenåpne
med dobling hvis han har en svært skjev eller ensidig hånd. Da bør han heller
melde naturlig. Hvis du ville stått med på en klassisk straffedobling fra
makker, skal du gjenåpne med dobling - hvis ikke, meld det du har. Hvis svarhånden overmelder
motpartens farge (eksempelvis 1 kl - (1 hj) - 2 hj), definerer vi det som
utgangskrav uten 4-kort (eller lengre) i umeldt(e) majorfarge(r), eller egen
god minorfarge. Indirekte viser altså overmeldingen tilpasning til
åpningsfargen, og åpningshånden må være oppmerksom på slemmuligheten. Med en
svak hånd prioriterer åpner å melde grand fremfor å vise eventuelle
sidefarger.
kn 4 Dobler. En ideel hånd for negativ
dobling med 4-korts hjerter, ruterfarge og semistøtte til makkers sparfarge.
Lar vi sparknekten bli til kløverknekt, er ikke doblingen så attraktiv, for
da risikerer vi å komme i 2 spar på 5-1.
8 5 Negativ dobling; viser minst 4-4 i
minor.
K 6 Pass. Du får håpe at makker
gjenåpner med dobling.
E kn 9 5 4 Gjenåpningsdobling siden singel
ruter.
1 kl 2 ru x pass Når svarhånden først dobler
negativt og så melder grand etter at åpner har meldt ny farge, må han ha
4-kort i den umeldte fargen. Når svarhånden i dette tilfellet ikke støtter
hjerterfargen, men melder 3 grand, viser han 4-korts spar pluss ruterhold.
E 6 3 Meld 2 spar. Har makker Dxx (Dx) i
spar, skal en eventuell grandkontrakt på hans hånd.
7 2 3 hjerter. Riktignok
minimumsåpning, men erfaringsmessig tror jeg det er riktig å melde med så god
tilpasning. Det er viktig at du avtaler dette med makker slik at han ikke
tror 3 hjerter viser tillegg - mange spiller nemlig slik. Generelt bør åpner, etter en
negativ dobling fra makker, anstrenge seg for å melde makkers majorfarge med
4-korts støtte. Har makkers dobling lovet en major og en minor, bør åpner
vurdere å gjenmelde grand eller egen god farge fremfor å melde makkers mulige
minorfarge. Åpner bør også være forsiktig med å støtte makkers majorfarge med
bare 3-korts støtte.
Dette gjelder de tilfellene der vi
åpner med 1 i farge og neste hånd sperremelder 3 kløver eller høyere. Noen av
de samme vurderinger får vi når begge motstanderne deltar i meldingsforløpet
etter at vår side har startet meldingene. Noe av det vanskeligste i bridge er
nemlig å "gjette riktig" når alle rundt bordet deltar aktivt i
meldingsforløpet. La oss ha en ting klart. Når
meldingsforløpet nærmer seg faretruende høyder, er det dine bridgeerfaringer
og dine avtaler med makker som best kan løse problemene for deg. På dette
området er det dessverre ikke så mye å hente på teoretisk lesing. Eksempel 9 h) K 9 4 Alternativene er dobler, 3 grand
eller 4 hjerter. Hva som er rett, vet du først når du ser alle hendene. Èn
viktig faktor er soneforholdene. Hvis du er i ugunstig sone, vil ikke en
dobling være et så attraktiv. Ofte vil du også ha en viss peiling på dine
motstanderes meldestil. Du kjenner sikkert mange bridgespillere som pleier å
ta i litt for mye når de melder inn. Etter innmelding på et høyt nivå vil
fortsatt ny farge være krav, hvis da ikke utgang er nådd (eksempelvis 1 ru -
(3 sp) - 4 hj, her vil 4 hjerter være forslag til kontrakt). Desto høyere
motparten melder inn, desto mer vil en dobling gå over fra å være en negativ
dobling til å bli en styrkevisende melding. Hvis åpner har en veldig skjev
hånd med èn eller to farger, må han vurdere om han skal ta ut doblingen. Som
før nevnt er soneforholdene viktig i denne vurderingen. Tar man ut doblingen,
bør man alltid ha en god farge, da svarhåndens dobling ofte er basert på
kortfarge i åpningsfargen. Overmelder vi motpartens farge
etter at de har meldt inn 3 kløver eller høyere, vil dette automatisk være en
sleminvitt med støtte i makkers farge. Går for eksempel meldingsforløpet 1 hj - (3 ru) - 4 ru - (pass) lover man sparkontroll (cue-bid)
med hjerter som trumf.
Vi skal se nærmere på de ulike
alternativene svarhånden har etter at andrehånd har doblet opplysende etter
makkers åpning. Pass viser i prinsippet alltid dårlige kort. Vi kan dele
alternativene i tre: A) Støtte til åpningsfargen
Med støtte i åpningsfargen bør man
vise denne så tidlig som mulig. For å differensiere svarhåndens muligheter
noe, foreslår vi disse alternativene: 1) Enkel høyning (1 hj - (x) - 2
hj) er som om det hadde gått pass i mellom, men kan gjerne være litt svakere
(4-5 hp) for å hjelpe makker med utspillet samt å gjøre det vanskeligere for
motparten. 2) Dobbel høyning (1 kl - (x) - 3
kl) er en ren sperremelding og lover ingen honnørstyrke. Sonebetont. 3) Hopp til 2 grand (1 hj - (x) - 2
NT) viser en hånd med minst 4-korts støtte i makkers åpningsfarge og minst
invitt til utgang. Altså en hånd hvor man ville meldt 3 i åpningsfargen eller
2 grand som Stenberg uten dobling. 4) Hopp til utgang (1 hj - (x) - 4
hj) er omtrent som uten innblanding fra motparten, kanskje noe svakere. 5) Redobling etterfulgt av støtte
under utgangsnivå er naturlig, men ikke krav.
Redobling er, utenom hopp til 2 grand,
eneste kravmelding svarhånden har til disposisjon. Redobling viser minst 10
hp, som betyr at du og makker disponerer over halvparten av honnørstyrken.
Normalt vil svarhånden være interessert i å straffedoble noen av motpartens
redningsaksjoner, men det kan også være innledningen til å vise egen farge,
eventuelt støtte makkers farge. Redoblingen etterfulgt av egen farge er altså
krav for en runde, og etter redobling får ikke motparten spille grand eller
udoblet delkontrakt under 2 spar. Etter at makker har redoblet, bør
åpningshånden melde direkte med en svak fordelingshånd (enseter eller
toseter), slik at meldingsdforløpet 1 hj - (x) - (xx) - (pass) - pass, viser
enten en jevn hånd eller en sterk fordelingshånd.
Vi definerte redobling som eneste
krav, det vil si at fargemelding fra svarhånden etter dobling blir begrenset
av dette. Allikevel bør åpningshånden prøve å melde naturlig, men med en jevn
minimumsåpning bør han passe makkers melding. Når svarhånden melder farge
uten hopp etter dobling, viser det normalt 5-korts, men det kan være en god
4-korts farge på ett-trinnet. Fargemelding med hopp (eksempelvis 1 hj - (x) -
3 kl) er sperr og viser en vanlig sperreåpning i fargen. Hvis svarhånden
melder 1 grand etter dobling, viser dette (7) 8-9 hp, og han kan ha en dårlig
4-korts major. De to eldre damene hadde nettopp
avsluttet et begynnerkurs i bridge, og skulle for første gang ut for å prøve
sine ferdigheter. Det gikk bra lenge, men så inntraff katastrofen: 1 spar i
åpning hos motparten, dobler og pass rundt! 9 stikk var ikke til å rokke, og
etter å ha sjekket med meldeboksen, var motparten i ferd med å notere pluss
360 på slippen. Med sine nylærte kunnskaper grep imidlertid vår lille dame
inn: "Nei, nei - det kan du ikke skrive. Dette var opplysende dobling,
ikke straffedobling!"
|
|
|||||||||||||||||||||||