Innhold
DOBBEL-O PÅ NT.................................................................................................................................. 3
PRINSIPPER:....................................................................................................................................... 11
4. FARGE:....................................................................................................................................... 11
THE PRINCIPLE OF FAST ARRIVAL:............................................................................................... 11
TRIAL
BIDS:................................................................................................................................... 11
TORONTO....................................................................................................................................... 12
DoblingER.................................................................................................................................... 12
ÅPNING 2 ¨:....................................................................................................................................... 13
Svar på 2 ¨: 13
ÅPNING 2 NT....................................................................................................................................... 16
ÅPNING 3 §/¨.................................................................................................................................... 16
ÅPNING 3 ©/ª.................................................................................................................................... 16
ÅPNING 3 NT....................................................................................................................................... 17
ÅPNING 4 § 17
ÅPNING 4 ¨........................................................................................................................................ 17
ÅPNING 4 ©/ª.................................................................................................................................... 17
ÅPNING 4 NT....................................................................................................................................... 18
FORSVARSMELDINGER...................................................................................................................... 18
FORSVAR MOT
STERK 1 §............................................................................................................. 18
FORSVAR MOT
1 NT ÅPNING: AMUNDSEN..................................................................................... 18
FORSVAR MOT
PRESISJONS 2 §................................................................................................... 18
FORSVAR MOT
STERKE (HALLES) 2 §........................................................................................... 19
FORSVAR MOT
2 ¨ = MULTI.......................................................................................................... 19
FORSVAR MOT
2 ¨ = FLANNERY................................................................................................... 19
FORSVAR MOT
2 ¨ = EKRENS....................................................................................................... 19
FORSVAR MOT
KUNSTIGE ÅPNINGER I ANDRE FARGER............................................................... 23
FORSVAR MOT
KUNSTIG 1 ¨........................................................................................................ 23
FORSVAR MOT
SVAKE 2 ©/ª........................................................................................................ 23
FORSVAR MOT
MOTPARTENS NATURLIGE ÅPNINGER.................................................................. 24
RESPONSIVE
DOBLINGER.............................................................................................................. 25
SPUTNIK I
FORSVAR...................................................................................................................... 25
SLEMKONVENSJONER........................................................................................................................ 26
SPLINTER....................................................................................................................................... 26
CUE-BIDS....................................................................................................................................... 26
ROMAN KEY CARD BLACKWOOD................................................................................................... 27
VANLIG
BLACKWOOD.................................................................................................................... 28
STORE FRIE 5
NT 28
ª er trumf: 5 NT er «STORE FRIE»!.............................................................................. 28
© er trumf: 5 NT er «STORE
FRIE»!.............................................................................. 28
¨ er trumf: 5 NT er «STORE FRIE»!.............................................................................. 29
§ er trumf: 5 ª (NB!) er «STORE FRIE»!....................................................................... 29
STORE FRIE I
FARGE..................................................................................................................... 29
STENBERGs 2
NT med GAMMA-SVAR............................................................................................ 29
EPSILON........................................................................................................................................ 30
MOTSPILLSKONVENSJONER:............................................................................................................. 31
FORDELINGS-UTSPILL
OG SIGNALER........................................................................................... 31
Tredjehåndsregelen................................................................................................................ 31
STYRKE- OG
SVAKHETSKAST........................................................................................................ 32
LAVINTHAL-SIGNALET................................................................................................................... 32
TRUMF-EKKO 33
ODDBALL
(SMITH PETER).............................................................................................................. 33
KOMBINERTE
MARKERINGER......................................................................................................... 33
SEKVENSTABELL
FOR UTSPILL MOT NT-KONTRAKT.................................................................... 34
MAKKERS
PÅKAST ETTER SEKVENSUTSPILL MOT NT................................................... 34
SEKVENSTABELL
FOR UTSPILL MOT FARGE-KONTRAKT:............................................................ 35
MAKKERS
PÅKAST ETTER SEKV.UTSPILL MOT FARGEKONTR:...................................... 35
SEKVENSMARKERING.................................................................................................................... 36
TABELL FOR
SENERE UTSPILT HONNØR FRA SEKVENS............................................................... 37
MAKKERS
PÅKAST PÅ SENERE UTSPILL........................................................................ 38
SYSTEM FOR
DOBBEL-O PÅ NT:
1 NT = 15 - 17 hp. Søkesystemer
er Dobbel-O (utbygd):
A) 2 kl = Spørsmål etter 4- eller 5-korts
major. Minst invitt med minst en 3-korts major.
Åpneren svarer:
1) 2 ru = Benekter 5-korts major, bekrefter minst en 4-korts
major.
a) 2 hj = 4-korts spar (vris for å få
kontrakten på den sterke hånden).
1) 2 sp = Bekrefter 4-4 i spar og minimum.
2
NT = Invitt i spar/NT (det kan være
kortere til 9 stikk i NT).
pass = Spillemelding. Minimum.
3
kl = CUE med spar som trumf. Maksimum.
3
ru = CUE med spar som trumf. Maksimum.
3
hj = CUE med spar som trumf. Maksimum.
3
sp = Spillemelding. Minimum.
3
NT = Spillemelding. Maksimum.
4
sp = Spillemelding. Maksimum.
3
kl = Viser 5 kløvere + 4 spar og
invitt.
3
ru = Viser 5 rutere + 4 spar og
invitt.
3
hj = Viser 6 kløvere + 4 spar og
invitt.
3
sp = Viser 6 rutere + 4 spar og invitt.
3
NT = Forslag til kontrakt (det kan være
kortere til 9 stikk i NT).
4
kl = Splinter.
4
ru = Splinter.
4
hj = Splinter.
4
sp = Spillemelding.
2) 2 NT = Hadde bare 4-korts hjerter og
invitt.
pass = Spillemelding.
3
hj = Spillemelding - tror mest på 4-3
i hjerter.
3
NT = Spillemelding.
3) 3 kl = Bekrefter spar og viser 6-korts
sidefarge i kløver og invitt.
3 ru = Splinter/CUE.
3 hj = Splinter/CUE.
3 sp =
Spillemelding.
3
NT = Forslag til kontrakt.
4
kl = CUE.
4 ru =
Renons.
4
hj = Renons.
4
sp = spillemelding.
4
NT = RKCB med spar som trumf
4) 3 ru = Bekrefter spar og viser 6-korts
sidefarge i kløver og invitt.
3 ru = Splinter/CUE.
3 hj = Splinter/CUE.
3 sp =
Spillemelding.
3
NT = Forslag til kontrakt.
4
kl = CUE.
4
ru = Renons.
4
hj = Renons.
4
sp = spillemelding.
4
NT = RKCB med spar som trumf
5) 3 hj = Bekrefter spar og viser 6 kløvere
+ 5 spar og er krav.
3
sp = Maximum. Ber om CUE.
3
NT = Minimum og forslag.
4 kl = Maximum. CUE.
4 ru = Maximum. CUE.
4 hj = Maximum. CUE.
4 sp = Minimum. (Ingenting å Cuebidde).
4
NT = RKCB med spar som trumf.
6) 3 sp = Bekrefter spar og viser 6 rutere + 5
spar og er krav.
3
NT = Minimum og forslag.
4
kl = Maximum. CUE.
4 ru = Maximum. CUE.
4 hj = Maximum. CUE.
4
sp = Minimum. (Ingenting å Cuebidde).
4
NT = RKCB med spar som trumf.
7) 3 NT = 4-korts hjerter og maksimum.
b) 2 sp = 4-korts hjerter (vris for å få kontrakten
på den sterke hånden).
1) 2 NT = Hadde bare 4-korts spar og invitt.
pass = Spillemelding.
3
hj = Spillemelding - tror mest på 4-3
i hjerter.
3
NT = Spillemelding.
2) 3 kl = Bekrefter hjerter og viser 6-korts
sidefarge i kløver og invitt.
3
ru = CUE.
3
hj = Spillemelding. Minimum.
3
sp = CUE.
3
NT = Forslag til kontrakt.
4
kl = CUE.
4
ru = Renons.
4
hj = Spillemelding. Maksimum.
4
NT = RKCB med hjerter som trumf
3) 3 ru = Bekrefter hjerter og viser 6-korts
sidefarge i ruter og invitt.
3
ru = Splinter/CUE.
3
hj = Spillemelding. Minimum
3
sp = CUE.
3
NT = Forslag til kontrakt.
4
kl = CUE.
4
ru = CUE.
4
hj = Spillemelding. Maksimum.
4
NT = RKCB med hjerter som trumf
3 hj = Bekrefter 4-4 i hjerter og minimum.
3
sp = CUE.
3
NT = Forslag til kontrakt (det kan være
kortere til 9 stikk i NT). Maksimum.
4
kl = CUE.
4
ru = CUE.
4
hj = Spillemelding. Maksimum.
4
NT = RKCB med hjerter som trumf.
4) 3 sp = Bekrefter hjerter og viser 6 kl + 5
hj eller 6 ru + 5 hj og er krav.
3
NT = Minimum og forslag.
4
kl = Hvilken minor?
4
ru = ruter.
4
hj = spillemelding.
4
sp = CUE.
4
NT = RKCB med hjerter som trumf.
5
kl = CUE.
5
ru = CUE.
5
hj = Spør om trumfkvalitet.
pass = Dårligere enn H H
6
hj = Minst H H.
4
hj = kløver.
4
sp = CUE.
4
NT = RKCB med hjerter som trumf.
5
kl = CUE.
5
ru = CUE.
5
hj = Spør om trumfkvalitet.
pass = Dårligere enn H H
6
hj = Minst H H.
4
hj = Minimum.
4
NT = RKCB med spar som trumf.
5) 3 NT = 4-korts hjerter og maksimum. (Det
kan være kortere til 9 stikk i NT).
c) 2 NT = 4-kort i både hjerter og spar spar.
1) 3 kl = Bekrefter hjerter og invitt.
3 ru = CUE.
3 hj = Minimum.
3 sp = CUE.
3 NT = Forslag
til kontrakt. (Det kan være kortere til 9 stikk i NT).
4
kl = CUE.
4
ru = Renons.
4
hj = Maksimum.
4
NT = RKCB med hjerter som trumf
2) 3 ru = Bekrefter spar og invitt.
3
hj = CUE.
3
sp = Minimum.
3
NT = Forslag til kontrakt. (Det kan være
kortere til 9 stikk i NT).
4
kl = CUE.
4
ru = CUE.
4
hj = Renons.
4
NT = RKCB med hjerter som trumf
3) 3 hj = Bekrefter 4-4 i hjerter og krav. Ber om CUE.
3
sp = CUE.
3
NT = Forslag til kontrakt (det kan være
kortere til 9 stikk i NT). Minimum.
4
kl = CUE.
4
ru = CUE.
4
hj = Spillemelding. Minimum.
4) 3 sp = Bekrefter 4-4 i spar og krav. Ber om CUE.
3
NT = Forslag til kontrakt (det kan være
kortere til 9 stikk i NT). Minimum.
4
kl = CUE.
4
ru = CUE.
4
hj = CUE.
4
sp = Spillemelding. Minimum.
3 NT = 4-korts hjerter og maksimum. (Det kan være
kortere til 9 stikk i NT).
d)
3 kl = minst 6 korts kløver
+ minst 4-korts major og krav.
3 ru = hvor er 4-korts major?
3
hj = spar (6-4).
3
sp = hjerter (6-4).
3
NT = Forslag til kontrakt (Honnørene i
kortfargene!)
4
kl = 6 kløver + 5 hjerter.
4
NT = RKCB med vist major som antatt
trumf.
4
ru = 6 kløver + 5 spar.
4
NT = RKCB med vist major som antatt
trumf.
4
hj = 6 kløver + 6 hjerter.
4
NT = RKCB med vist major som antatt
trumf.
4
sp = 6 kløver + 6 spar.
4
NT = RKCB med vist major som antatt
trumf.
e) 3 ru = minst 6 korts ruter + minst 4-korts
major og krav.
3 hj = hvor er 4-korts major?
3
sp = hjerter (6-4).
3
NT = spar (6-4).
4
kl = 6 ruter + 5 hjerter.
4
NT = RKCB med vist major som antatt
trumf.
4
ru = 6 ruter + 5 spar.
4
NT = RKCB med vist major som antatt
trumf.
4
hj = 6 ruter + 6 hjerter.
4
NT = RKCB med vist major som antatt
trumf.
4
sp = 6 ruter + 6 spar.
4
NT = RKCB med vist major som antatt
trumf.
f) 3 hj = 5-5 i major og invitt.
g) 3 sp = 5-5 i major og krav.
h) 3 NT = Spillemelding. Var på jakt etter
5-korts major.
2) 2 hj = 5-korts hjerter. Minimum.
a) 2 sp = 5-korts spar og invitt.
b) 2 NT = Ikke tilpass. Invitt.
c) 3 kl = Bekrefter hjerter og viser 6-korts
sidefarge i kløver og invitt.
3 ru = CUE.
3 hj = Spillemelding. Minimum.
3 sp = CUE.
3 NT = Forslag til kontrakt.
4 kl = CUE.
4 ru = Renons.
4 hj = Spillemelding. Maksimum.
4 NT = RKCB med hjerter som trumf
d) 3 ru = Bekrefter hjerter og viser 6-korts
sidefarge i ruter og invitt.
3 hj = Spillemelding. Minimum
3 sp = CUE.
3 NT = Forslag til kontrakt.
4 kl = CUE.
4 ru = CUE.
4 hj = Spillemelding. Maksimum.
4 NT = RKCB med hjerter som trumf
e) 3 hj = Bekrefter 5-3 i hjerter og minimum.
3 sp = CUE.
3 NT = Forslag til kontrakt (det kan være kortere
til 9 stikk i NT). Maksimum.
4 kl = CUE.
4 ru = CUE.
4 hj = Spillemelding. Maksimum.
4 NT = RKCB med hjerter som trumf.
f) 3 hj = Minst 3-korts støtte. Invitt.
g) 3 sp = 5-korts spar og krav.
h) 3 NT = Spillemelding.
i) 4 kl = Splinter.
j) 4 ru = Splinter.
k) 4 hj = Spillemelding.
l) 4 sp = Splinter.
m) 4 NT= RKCB med
hjerter som trumf.
3) 2 sp = 5-korts spar. Minimum.
a) 2 NT = Ikke tilpass. Invitt.
b) 3 kl = Bekrefter spar og viser 6-korts
sidefarge i kløver og invitt.
3 ru = CUE.
3 hj = CUE.
3 sp = Spillemelding. Minimum.
3 NT = Forslag til kontrakt.
4 kl = CUE.
4 ru = Renons.
4 hj = Renons.
4 sp = Spillemelding. Maksimum.
4 NT = RKCB med hjerter som trumf
c) 3 ru = Bekrefter spar og viser 6-korts
sidefarge i ruter og invitt.
3 hj = CUE.
3 sp = Spillemelding. Minimum
3 NT = Forslag til kontrakt.
4 kl = CUE.
4 ru = CUE.
4 hj = Renons.
4 sp = Spillemelding. Maksimum.
4 NT = RKCB med hjerter som trumf
d) 3 hj = 5-korts hjerter og krav.
3 sp = CUE.
3 NT = Forslag til kontrakt.
4 kl = CUE.
4 ru = CUE.
4 hj = Spillemelding. Maksimum.
4 NT = RKCB med hjerter som trumf.
e) 3 sp = Minst 3-korts støtte. Invitt.
f) 3 NT = Spillemelding.
g) 4 kl = Splinter med spar som trumf.
h) 4 ru = Splinter med spar som trumf.
i) 4 hj = Splinter med spar som trumf.
j) 4 sp = Spillemelding.
k) 4 NT = RKCB med spar som trumf.
4) 2 NT = Hverken 5- eller 4-korts majorfarge. Minimum.
a) 3 kl = Spørsmål om videre fordeling.
3 ru = 4-5 korts ruter, 3-3 i major.
3
hj = 5-kort.
3
sp = CUE.
3
NT = Spillemelding.
4
kl = CUE.
4
ru = CUE.
4
hj = Spillemelding (Minimum).
3
sp = 5-kort.
3
NT = Spillemelding.
4
kl = CUE.
4
ru = CUE.
4
hj = CUE.
4
sp = Spillemelding (Minimum).
3
NT = Spillemelding.
3 hj = 2-3-4-4.
3 sp = 3-2-4-4.
3 NT = 4-5 korts kløver, 3-3 i major.
b) 3 ru = Sleminvitt med ruter.
Åpneren melder
3 NT hvis han ikke tar imot, ellers CUE.
c) 3 hj = 5-kort.
3 sp = CUE.
3 NT = dobbel hjerter.
4 kl = CUE.
4 ru = CUE.
4 hj = Minimum og 3-kort.
d) 3 sp = 5-kort.
3 NT = dobbel spar.
4 kl = CUE.
4 ru = CUE.
4 hj = CUE.
4 sp = Minimum og 3-kort.
e) 3 NT = Spillemelding.
f) 4 kl = S-A overføring til hjerter.
g) 4 ru = S-A overføring til spar.
h) 4 hj = Spillemelding.
i) 4 sp = Spillemelding.
j) 4 NT = Vanlig Blackwood - 4 ess.
5 kl = 0/4 ess.
5 ru = 1 ess.
5 hj = 2 ess.
5 sp = 3 ess.
5) 3 kl = 6-korts kløver. Maksimum med nøyaktig 2-2 i major.
3 ru = Vis mangel på hold i major.
3 hj = mangler hjerterhold, men har sparhold.
3 sp = mangler sparhold, men har hjerterhold.
3 NT = har hold i begge major.
6) 3 ru = 6-korts ruter. Maksimum med nøyaktig 2-2 i major.
3 hj = Vis majorfargen med dårligst hold.
3 sp = Dårligst hold i spar.
3 NT = Dårligst hold i hjerter.
7) 3 hj = 5-korts hjerter. Maksimum.
8) 3 sp = 5-korts spar. Maksimum.
9) 3 NT = Hverken 5- eller 4-korts majorfarge. Maksimum.
B) 2 ru = Overføring til beste major,
hvoretter:
1) 2 hj = Beste major eller like lang. (4-4/3-3/2-3)
?
a) pass= Spillemelding
b) 2 sp = 5-korts spar og invitt.
c) 2 NT = Ber om 3 kl, hvoretter:
3 kl ?
pass (5-6 korts kløver og svak hånd)
3
ru = spillemelding m/5-6 korts ru.
d) 3 kl = Viser H H x x x x i kløver (uten
særlig annet). Invitt til 3 NT.
e) 3 ru = Viser H H x x x x i ruter (uten
særlig annet). Invitt til 3 NT.
f) 3 hj = 5-korts hjerter og invitt.
g) 3 sp = ?
h) 3 NT = Mild sleminvitt i ruter.
Åpner tar imot
ved å Cue-bidde eller 4 NT (RKCB)
Pass = avslag.
i) 4 kl = Sterk sleminvitt i kløver.
Åpner tar imot
ved å Cue-bidde.
4 NT = avslag.
J) 4 ru = Sterk sleminvitt i ruter.
Åpner tar imot
ved å Cue-bidde.
4 NT = avslag.
2) 2 sp = Beste major.
?
a) pass=
Spillemelding.
b) 2 NT = Ber om 3 kl, hvoretter:
3 kl ?
pass (5-6 korts kløver og svak hånd)
3
ru = spillemelding m/5-6 korts ru.
c) 3 kl = viser H H x x x x i kløver (uten
særlig annet). Invitt til 3 NT.
d) 3 ru = viser H H x x x x i ruter (uten
særlig annet). Invitt til 3 NT.
e) 3 hj = 5-korts hjerter og invitt.
f) 3 sp = 5-korts spar og invitt.
g) 3 NT = Mild sleminvitt i ruter.
Åpner tar imot
ved å Cue-bidde eller 4 NT (RKCB)
Pass = avslag.
h) 4 kl = Sterk sleminvitt i kløver.
Åpner tar imot
ved å Cue-bidde.
4 NT = avslag.
i)
4 ru = Sterk sleminvitt i ruter.
Åpner tar imot
ved å Cue-bidde.
4 NT = avslag.
C) 2 hj = Spillemelding m/5-korts hjerter.
D) 2 sp = Spillemelding m/5-korts spar.
E) 2 NT = Invitt til 3 NT m/8-9 hp. Minorbasert
hånd uten interesse for major.
F) 3 kl = Sleminvitt med minst H H x x x x i
kløver. Ingen interesse for major.
G) 3 ru = Sleminvitt med minst H H x x x x i
ruter. Ingen interesse for major.
H) 3 hj = Utgangskrav m/5-korts hjerter.
Åpner melder 3 NT uten 3-korts
støtte.
Åpner Cuebidder alltid med 3-korts
støtte eller bedre.
Kommer svarhånden igjen med 4 hjerter
direkte etter Cuebid, er dette spillemelding.
Kommer svarhånden igjen med 4 hjerter
etter 3 NT, er dette mild sleminvitt med minst 6 gode hjertere.
Kommer svarhånden igjen etter 3 NT
med 4 kl/4 ru, viser dette 6 hjertere og 5 i vist minor.
Kommer svarhånden igjen etter 3 NT
med 4 sp, viser dette 6 hjertere og 5spar.
4 NT fra svarhånden etter 3 NT/CUE =
RKCB.
I) 3 sp = Utgangskrav m/5-korts spar.
Åpner melder 3 NT uten 3-korts
støtte.
Åpner Cuebidder alltid med 3-korts
støtte eller bedre.
Kommer svarhånden igjen med 4 spar
direkte etter Cuebid, er dette spillemelding.
Kommer svarhånden igjen med 4 spar
etter 3 NT, er dette mild sleminvitt med minst 6 gode spar.
Kommer svarhånden igjen etter 3 NT
med 4 kl/4 ru, viser dette 6 spar og 5 i vist minor.
Kommer svarhånden igjen etter 3 NT
med 4 hj, viser dette 6 spar og 5 hjertere.
4 NT fra svarhånden etter 3 NT/CUE =
RKCB.
J) 3 NT = Mild sleminvitt i kløver.
K) 4 kl = Overføring til hjerter.
L) 4 ru = Overføring til spar.
M) 4 hj = Spillemelding.
N) 4 sp = Spillemelding.
O) 4 NT= Kvantitativ invitt
til 6 NT.
Merk: for at 4 NT skal bli Blackwood, må du alltid gå om 2 kl/ru eller 3
kl/ru/hj/sp.
Det vil alltid være RKCB dersom en farge er nevnt
(siste farge er “trumf” dersom ikke andre meldinger bekrefter trumf).
Er det ikke meldt eller bekreftet noen farge, blir det vanlig Blackwood.
PRINSIPPER:
4. FARGE:
Melding av 4. farge på 2-trinnet eller høyere er IKKE
ekte, men bare krav for en runde. 4. farge-melderen ønsker opplysninger med
denne prioritet:
1)
Støtte til sin førstmeldte farge (5-kort)
2)
NT-melding, som viser hold i den 4. fargen
3)
Andre opplysninger om fargelengde hos makker
Dersom 4. fargemelderen kommer igjen med NT under
utgangsnivå, er det bare invitt.
Kommer han igjen med a) egen førstmeldte farge eller
b) støtte i en av makkers meldte farger under utgangsnivå, er det krav til
utgang og oppfordring til CUE.
Merk: 4. farge er ekte etter:
1
sp - 2
kl
2
ru - 2 hj dvs.
major-revers fra svarhånden.
og etter: 1
kl - 1 ru
1
hj - 1 sp dvs. på
1-trinnet.
THE PRINCIPLE
OF FAST ARRIVAL:
The Principle of Fast Arrival går ut på at jo fortere
man kommer i en utgangskontrakt, jo større grunn er det til å anta at man skal
være bare der, og ikke høyere. Jo mer snirklete meldingsforløpet er, jo større
sjanse er det for at man bør lukte på slemmulighetene.
Derfor: Vet man hvor man skal, så meld det uten om og
men. Man går kun snirkelganger når fargen IKKE er funnet, eller når man er
sterkere og har ambisjoner.
TRIAL BIDS:
Vi bruker ROMEX TRIALBIDS, og prinsippet er at
dersom vi går den LANGE veien, visre vi langfarge, og går vi den KORTE
veien, viser vi kortfarge:
Etter 1 hj - 2
hj og etter 1 kl/ru - 1 hj - 2 hj:
2
sp = ber
om 2 NT hvoretter:
2
NT - ?
3
kl = Langfargeinvitt i kl.
3
ru = Langfargeinvitt i ru.
3
hj = Langfargeinvitt i sp.
3
kl = Kortfargeinvitt i kl.
3
ru = Kortfargeinvitt i ru.
3
hj = Kortfargeinvitt i sp.
Etter 1 sp - 2
sp og etter 1 kl/ru/hj - 1 sp - 2 sp:
2
NT = ber
om 3 kl hvoretter:
3
kl - ?
3
ru = Langfargeinvitt i ru.
3
hj = Langfargeinvitt i hj.
3
sp = Langfargeinvitt i kl.
3
kl = Kortfargeinvitt i kl.
3
ru = Kortfargeinvitt i ru.
3
hj = Kortfargeinvitt i hj.
TORONTO
Vi anvender TORONTO i 3. og 4. hånd
(NB! Kun på hj & sp). Meldingen heter 2 kl, og er krav til utgang
med mindre åpneren sier 2 ru (= SUB-MINIMUM = en hånd du skammer deg over å ha
åpnet på!) eller 2 i åpningsfargen (= MEDIUM 13-14).
Etter svaret 2 ru, skal retur til åpningsfargen
PASSES! Alle andre meldinger er krav for en runde, unntagen 2 NT, som er
INVITT.
Etter svaret 2 i åpningsfargen, er 2 NT/3 i
åpningsfargen invitt, mens alle andre meldinger er krav til utgang.
TORONTO bør brukes HVER gang makker har åpnet i 3.
eller 4. hånd og den andre hånden har en nesten-åpning med tilpass.
DoblingER
a) Dobling
er ikke straff når makker ikke har meldt.
b) Dobling
av uekte farger viser fargen.
c) REESE-DOBLINGER
BÅDE I ANGREP OG FORSVAR:
(begge parter støtter hverandre - dobling
fra motparten og farge på 3-trinnet fra den andre motparten anses for å være støtte,
likeledes innmelding av 2 spar eller høyere)
1) 1 sp - 2 hj - 2 sp - ?
x
= SPUTNIK (Se Sputnik i forsvar)
(viser x-2/3-4-4 + 6-9 HP)
2) 1 hj - 1 sp - 2 hj - 2 sp
?
x =
Invitt til 4 hj.
3
hj = Kamp om delkontrakt.
3) 1 hj - 1 sp - 2 hj - 2 sp
3
hj - ?
x = Invitt
til 4 sp.
3
sp = Kamp om delkontrakt.
4) 1 hj - pass -
2 hj - 2
sp
?
x =
Invitt til 4 hj.
3
hj = Kamp om delkontrakt.
4) 1 hj - pass -
2 hj - x
pass
- 2 sp/3 kl/ru - ?
x
= Invitt til 4 hj.
3
hj = Kamp om delkontrakt.
5) 1 hj - 1 sp - 2 hj - 2 sp
3
hj - ?
x
= Invitt til 4 sp.
3
sp = Kamp om delkontrakt.
ÅPNING 2 ru:
Åpning 2 ru er MULTI. Åpningen viser
:
a)
Svake 2 hj (6-10 HP). Fargen
er minimum H J x x x x.
Hånden
kan være maximum (9-10) eller
minimum
(6-8). Fargen kan være god,
dvs.
H H x x x x eller bedre.
b)
Svake 2 sp (6-10 HP)
c)
20-21 NT
Svar på 2 ru:
2 hj = Dårlig i hjerter, kanskje bedre i
spar. ber om pass med svake 2 hj, 2 sp med svake 2 sp, og
2
NT med 20-21 NT-hånden.
Etter
2 ru - 2 hj - 2
sp er fortsettelsen:
pass = Det
var hit jeg ville!
2
NT = Beskriv
åpningen din! (Svarhånden legger kontr. etter dette!)
3
kl = Minimum farge + minimum styrke
3
ru = Maximum
farge + minimum styrke
3
hj = Minimum farge + maximum styrke
3
sp = Maximum
farge + maximum styrke
(Maximum farge = H
H x x x x
Maximum styrke = 8-10 hp.)
3
kl = Kontrollmelding - ber om holdvisning opp mot 3 NT.
3
ru = Hold
i ru.
3
hj = Hold i hj.
3
sp = Hold
i kl.
3
ru = Langfargeinvitt i ru til 4 sp.
3
hj = Langfargeinvitt i hj til 4 sp.
3
sp = Langfargeinvitt
i kl til 4 sp.
Etter
2 ru - 2 hj - 2
NT er fortsettelsen:
3
kl = Dobbel-O
3
ru = 4-kort i minst 1 majorfarge. Benekter 5-korts major.
3
hj = 4-korts sp.
3
sp = 4-korts
hj.
3
NT = Spillemelding.
4
kl = Farge + krav
4
ru = 4-4
i major: Plasser fargen!
3
hj = 5-korts hj.
3
sp = Farge
+ krav
3
NT = Spillemelding.
4
kl = Farge + Sleminvitt
4
ru = Farge
+ Sleminvitt
3
sp = 5-korts
sp.
3
NT = Spillemelding.
4
kl = Farge + Sleminvitt
4
ru = Farge
+ Sleminvitt
3
NT = Benekter
4- og 5-korts majorfarge.
3
ru = Flint.
Ber om 3 hj.
3
hj = Javel!
3
sp = Vil
spille 3 sp.
3
NT = Utgangskrav
med 5-korts sp + 4-korts hj.
4
kl = Farge + Sleminvitt
4
ru = Overføring
til 4 sp.
4
hj = Spillemelding.
4
NT = RKCB
med hj.
3
sp = Maksimum,
dårlig tilpasning i sp. God tilpasning i hj.
3
NT = Spillemelding.
4
kl = Overføring til 4 hj.
4
ru = Farge
+ Sleminvitt
4
sp = Spillemelding.
4
NT = RKCB
med sp.
3
NT = Maksimum,
god tilpasning i både sp og hj.
4
kl = Overføring til 4 hj.
4
ru = Overføring
til 4 sp.
4
hj = Spillemelding.
4
sp = Spillemelding.
4
NT = Blw.
4 ess.
3
hj = 5-kortfarge + krav.
3
sp = 4-korts
sp. Kan også ha god tilpasning i hj.
NB!
3 sp på 4-kort skal prioriteres fremfor CUE I hj.
3
NT = Ikke
4-korts sp og heller ikke 3-korts hj.
4
kl = Cue med hj.
4
ru = Cue med hj.
4 hj = Dårlige
verdier, men tilpass i hj.
3
sp = 5-kortfarge
+ krav.
3
NT = Ikke
3-korts sp.
4
kl = Cue med sp.
4
ru = Cue med sp.
4
hj = Cue med sp.
4
sp = Dårlige
verdier, men tilpass i sp.
3
NT = Spillemelding
- Ikke interesse for major.
4
kl = Overføring til 4 hj.
4
ru = Overføring til 4 sp.
4
hj = Spillemelding.
4
sp = Spillemelding.
2 sp = Dårlig i sp, ber om pass med svake 2
sp. Krav for en runde med svake 2 hj.
eller
den sterke 20-21-NT. Makker melder:
pass = Du
fant fargen! (Selvsagt!)
2 NT = sterke
20-21-NT. Utvikling som etter 2 ru - 2 hj - 2 NT.
3 kl = Minimum
farge + minimum styrke med svake 2 hj.
3 ru = Maximum
farge + minimum styrke med svake 2 hj.
3 hj = Minimum
farge + maximum styrke med svake 2 hj.
3 sp = Maximum
farge + maximum styrke med svake 2 hj.
2 NT = KRAV
3 kl = Sterke
svake 2 hj/sp (9-10 hp + H H x x x x). Maximums åpning.
3
ru = Hvilken?
3
hj = sp.
3
sp = hj.
3 ru = Maximum
styrke eller maximum farge. Minimum i den andre (= Medium god åpning).
3
hj = Hvilken farge?
3
sp = hj.
3
NT = Har
du maximum styrke eller farge?
4
kl = Maximum styrke.
4
ru = CUE, ber om CUE.
4
hj = spillemelding.
4
sp = CUE, ber om CUE.
4
NT = RKCB.
4 ru = Maximum farge.
4
hj = spillemelding
4
sp = CUE, ber om CUE
4
NT = RKCB
3
NT = sp.
4
kl = Har du maximum styrke eller farge?
4
ru = Maximum styrke.
4
hj = CUE, ber om CUE.
4
sp = spillemelding.
4
NT = RKCB.
4
hj = Maximum farge.
4
sp = spillemelding
4
NT = RKCB
5
kl/ru = CUE, ber om CUE
3 hj = Svake,
svake 2 hj.
Svarhånden
legger kontrakten.
Ny
farge = CUE og krav.
3
NT = spillemelding
4
NT = RKCB.
3 sp = Svake,
svake 2 sp.
Svarhånden
legger kontrakten.
Ny
farge = CUE og krav.
3
NT = spillemelding
4
NT = RKCB.
3 NT = 20-21
NT.
4
kl = BARON.ber om 4-kortfarger nedenfra.
Kommer
du igjen med 4 NT, er dette RKCB med sistnevnte farge som trumf.
Ny
farge = CUE med sistnevnte farge som trumf.
4
ru = Overføring til hj.
Kommer
du igjen med 4 NT, er dette RKCB med hj som trumf.
Ny
farge = CUE med hj som trumf.
4
hj = Overføring til sp.
Kommer
du igjen med 4 NT, er dette RKCB med sp som trumf.
Ny
farge = CUE med sp som trumf.
4
NT = Kvantitativ.
3 kl = Fastsetter fargen som trumf. Ber om
CUE.
3 ru = Fastsetter fargen som trumf. Ber om
CUE.
3 hj = Fastsetter fargen som trumf. Ber om
CUE.
3 sp = Fastsetter fargen som trumf. Ber om
CUE.
3 NT = Spillemelding.
ÅPNING 2 NT
Åpning 2 NT viser 6-11 HP og minst 5-5 i kl/ru.
Åpningen er en sperreåpning, som tar sikte på å bringe motparten for høyt til
å våge å melde inn på jevne hender, subsidiært å legge grunnlaget for en STAMP.
Svarhånden vet nok om åpningshånden til å velge
kontrakt.
ÅPNING 3 kl/ru
Åpning 3 kl/ru viser 6-11 HP og minst 7-korts kl/ru. I 1.
og 2. hånd og i ugunstig sone bør fargen være minst
H H x x x x x. På denne måten kan makker basere 3 NT
på den manglende honnøren + sidehold.
I lik eller gunstig sone i 3. og 4. hånd trenger ikke
fargen å være bedre enn H 10 x x x x x.
ÅPNING 3 hj/sp
Åpning 3 hj/sp viser 6-11 HP og minst 7-korts hj/sp. I 1.
og 2. hånd og i ugunstig sone bør fargen være minst
H H x x x x x. På denne måten kan makker basere 3 NT
på den manglende honnøren + sidehold.
I 3. og 4. hånd i lik eller gunstig sone trenger ikke
fargen å være bedre enn H 10 x x x x x.
ÅPNING 3 NT
ÅPNING 3 NT viser en gående minorfarge uten
sideinntak. (max en dame ved siden), altså E K D x x x x (x) i enten kl eller
ru.
Makker bør IKKE la kontrakten stå uten å ha hold i de
andre fargene.
ÅPNING 4 kl
ÅPNING 4 kl er SØR-AFRIKANSK TEXAS, og viser gående,
minst 7-korts hj-farge (E K D x x x x (x)). 8 stikk. Relébudet 4 ru spør om
hvor lang fargen er.
4 hj = 7-kort
4 sp = 8 kort
4 NT = 9-kort osv.
Laveste
nye farge = Spørsmål om sidekontroll (E/K eller
renons/singelton.)
Åpneren
melder sidekontroll hvis han har.
4
NT/5 NT = kontroll i en av de fargene åpneren
IKKE
får meldt opp til 5 hj.
4
NT = RKCB.
ÅPNING 4 ru
ÅPNING 4 ru er SØR-AFRIKANSK TEXAS, og viser en gående
sp-farge (E K D x x x x (x)). 8 stikk. Relébudet 4 hj spør om hvor lang fargen
er.
4 sp = 7-kort
4 NT = 8
kort
5 kl = 9-kort
osv.
Laveste
nye farge = Spørsmål om sidekontroll (E/K eller
renons/singelton.)
Åpneren
melder sidekontroll hvis han har.
4
NT/5 NT = kontroll i en av de fargene åpneren
IKKE
får meldt opp til 5 sp.
4
NT = RKCB.
ÅPNING 4 hj/sp
ÅPNING 4 hj/sp viser en sperrebetont ikke-gående
farge. 7-8 kort.
ÅPNING 4 NT
ÅPNING 4 NT er et spesialspørsmål etter ess. Makker
svarer:
5
kl = Ingen ess.
sp E K D kn 10 9 3 2 5 ru = ru ess.
hj - 5 hj = hj
ess.
ru E K 5 sp = sp
ess.
kl K D kn 5
NT = 2
ess.
6
kl = kl ess.
7
i farge = 3 ess + uvist kontroll i fargen.
7
NT = 3
ess.
FORSVARSMELDINGER
FORSVAR MOT STERK 1 kl
x = 4-4
i kl/ru
1 ru = 4-4
i hj/sp
1 NT = 5-5
i uspesifisert.
Ellers naturlig: Vi hopper så høyt inn som vi tør, så
ofte vi kan!
FORSVAR MOT 1 NT ÅPNING: AMUNDSEN
x = Minst
like sterk som grandåpnerens maximum i 2. hånd.
Minst
like sterk som grandåpnerens minimum i 4. hånd.
2 kl = ru
eller hj + sp.
2 ru = hj
eller sp + kl/ru.
2 hj = hj + kl/ru.
2 sp = sp.
2 NT = kl
+ ru.
Ellers
naturlige meldinger.
Hopp er
konstruktivt sperrende. (Du har god spillestyrke!)
Forsvaret brukes såvel i 2. hånd, som i 4. (1 NT -
pass - pass - ?)
FORSVAR MOT PRESISJONS 2 kl
x = Opplysende
(majorbetont).
Farge = Naturlig,
5-kort og i nærheten av egen åpning.
Hopp = Sperr.
2 NT = 15-18
NT.
3
kl = BARON. Ber om 4-kortfarger nedenfra. Eneste krav.
Farge = Spillemelding.
FORSVAR MOT STERKE (HALLES) 2 kl
x = kl-farge
(for stamp og utspill).
Farge = Naturlig,
konstruktiv hånd.
Hopp = Sperr!
2 NT = 5-5
i uspesifiserte farger.
Ellers
naturlig.
FORSVAR MOT 2 ru = MULTI
x = ru-farge
+ åpning.
2 hj = Naturlig.
I nærheten av egen åpning. Utspillsvisende.
2 sp = Naturlig.
I nærheten av egen åpning. Utspillsvisende.
2 NT = Sterk
NT (15-18 HP).
Alt
er naturlig (spillemelding) unntatt:
3
kl = BARON. Ber om 4-kortfarger nedenfra.
Hopp = Sterk
hånd med meget god farge.
Pass = Kan
fortsatt ha en sterk hånd.
Ellers
naturlig.
FORSVAR MOT 2 ru = FLANNERY
x = ru-farge
+ åpning.
2 hj = 5-5
eller 5-4 i kl/ru, lengst i kl. (Myk farge til myk farge).
2 sp = Minst
5-4 i kl/ru, lengst i ru. (Hard farge til hard farge).
2 NT = Sterk
NT (15-18). Hold i begge major.
Farge = Spillemelding.
2
kl = BARON.
3 kl = Opplysende
dobling med 4-korts hj.
3 ru = Opplysende
dobling med 4-korts sp.
3 hj = STERK
HÅND. Hold i sp, ikke i hj. KRAV!
3 sp = STERK
HÅND. Hold i hj, ikke i sp. KRAV!
3 NT = Hold
i begge major og en lang Minorfarge
FORSVAR MOT 2 ru = EKRENS
Ekrens 2 ruter har den styrke at den viser definerte
farger. Brukt med disiplin er den derfor et farlig våpen. Konvensjonens
hovedstyrke er at ofte vil en være raskt på rett trekknivå på et tidspunkt før
motpartene verken har oppdaget sin samlede styrke eller tilpasning, noe som
gjør det svært vanskelig å forsvare seg mot denne åpningsmeldingen.
Imidlertid har konvensjonen de øvrige svakhetene til
denne type destruktive åpninger.
1) Det er overveiende sannsynlig at motparten har
brorparten av honnørstyrken.
2)
I
mange tilfeller ligger meldingene på et for høyt trekknivå.
Ekrens-spillere tøyer ofte trekknivået med
bakgrunn i den erfaringen at de sjeldent blir tatt når de bedriver denne type
pressmeldinger, selv når de har muligheter til å holde seg på rett trekknivå.
Som motmeldere har vi imidlertid fått noen opplysninger. Vi trenger ikke
lenger tenke på å finne utganger i majorfargene. Poenget er at etter at
motparten har åpnet med Ekren er sannsynligheten så liten for at du skal spille
majorutgang at motmeldingene bør baseres på andre mulige gevinstmuligheter.
For å oppsummere bør forsvarsmetodene konsentrere seg
om
a) å finne 3 NT, minorut-ganger og
minor-slemmer, og
b)
selvsagt ha øksen klar til å ta de doblede betene
Ekrens-åpnere jevnlig skal gå!
Konvensjonen.
Etter 2 ruter viser dobling 15+hp og jevn fordeling.
Det spiller ingen rolle om dobleren sitter foran eller bak 2 ruter åpneren.
Begge disse sekvensene viser denne håndtypen:
Vest Nord Øst Syd
2
ru ?
x = 15+hp og jevn fordeling
og
Vest Nord Øst Syd
2
ru pass 2 hj/sp ?
x = 15+hp og jevn fordeling
Doblerens makker skal nå benytte prinsippene om
totalt antall stikk til å vurdere om kontrakten skal dobles. I sekvensen
Vest Nord Øst Syd
2
ru x 2 sp ?
x = 4-korts spar.
Straff.
viser den siste doblingen 4-kort spar og er en
straffedobling. Tilsvarende hvis meldingsforløpet går
Vest Nord Øst Syd
2
ru pass 2sp x
p ?
pass = 4-korts spar.
Straff.
Så skal doblingen passes dersom hånden har 4-korts
spar.
Dette kan virke tøft, men det vil på denne måten komme
mange fete topper, og statistisk sett vil gevinstspillene overskygge fiaskoene
fullstendig.
En advarsel:
Det er viktig at det vises disiplin ved styrkedoblingen og at den ikke gjøres
med singelton i major (ødelegger makkers trumftelling), og med en 2-2-5-4 hånd
bør det også vises varsomhet dersom poengstyrken er i minorfargene..
På samme måte som mot Multi tilegnes 2 NT
budet ubalanserte hender. Men mot Ekren legger vi inn en
tilleggsbetingelse om at den er minororientert. Husk: vi prioriterer å
finne utganger enten i grand eller minor!
Vest Nord Øst Syd
2
ru 2 NT = ubalansert
minororientert
pass ?
3 kl/3 ru = spillemelding
3 hj/3 sp = holdvisende, utgangskrav.
Søker mot 3 NT. (Kan være
advanced cue-bids)
eller
Vest Nord Øst Syd
2
ru pass 2 hj/sp 2 NT = ubalansert minororientert
pass ?
3 kl/3 ru = spillemelding
3 hj/3 sp = holdvisende, utgangskrav. Søker
mot 3 NT. (Kan være
adv. CUE)
viser 2 NT en god ubalansert minororientert hånd med
en toseter (minst 9 kort) i minor.
Svarhånden melder nå 3 kl/3 ru som spillemelding.
3 hj og 3 sp er i utgangspunktet holdvisende, utgangskrav
og søker mot 3 NT. Budene kan imidlertid også være advanced
cue-bids i søken mot en minorslem.
Et direkte 3 kl/3 ru- bud avgis dersom du har
en god enfargehånd. Her gjør vi en distinksjon til. Dersom du f.eks. har
en 4-1-5-3 fordeling (med 4-kort major) har du en «enfargehånd»
idet vi definerer majorfargene som motpartens. En sterk hånd med denne
fordelingen vises derfor med et direkte bud på tretrinnet.
Vest Nord Øst Syd
2
ru 3 kl/ru = God
enfargehånd (kan være 4-1-3-5/1-4-3-5/4-1-5-3/1-4-5-3)
Vest Nord Øst Syd
2
ru pass 2 hj/sp 3 kl/ru = God
enfargehånd (kan være 4-1-3-5/1-4-3-5/4-1-5-3/1-4-5-3)
La oss se på hvorledes litt svakere hender meldes.
Anta at meldingsforløpet går
Vest Nord Øst Syd
2
ru pass 2 hj pass
pass ?
pass = kan ha 4-korts
hjerter
x = 12-14 hp og max 2-3 korts hjerter
2 NT =
minororientert hånd
Nå viser dobling 12-14 hp og i prinsippet max
2-3 korts hjerter. Med 4-kort hjerter vil ofte pass være
rett. Motparten er på feil trekknivå, men makker vil ikke ha god nok hjerter
til å stå med på en dobling. Ettersom vi har dårlig tilpass er det kanskje bedre å ta
udoblede beter. 2 NT viser en
minororientert hånd som ikke var god nok til å aksjonere med i forrige
melderunde. Vi tar fortsatt fordel av at vi vet at Ekrensåpneren har 4-kort
spar og at vi derfor reserverer doblingen for fortsatt å forsøke å finne
betene, ikke sparfarge!
En digresjon
Vest Nord Øst Syd
2
ru pass 2 hj 2 sp
viser en god sparfarge, mens
Vest Nord Øst Syd
2
ru pass 2 sp 3 hj
viser en enda bedre hjerterfarge.
Dette er de hyggelige situasjonene. Når
meldingsforløpet går på denne måten er det stor sannsynlighet for at vi tar inn
plussen fordi motparten i disse meldingsforløpene har vist at de ikke har
noen god tilpasning.
I andre situasjoner har vi det mye verre (og det er
når budene går på denne måten at vi er verst ute å kjøre).
Vest Nord Øst Syd
2
ru pass 3 hj/4 hj ?
x = 15+ jevn
hånd.
3 /4 NT = ubalansert toseter i minor.
Dobler viser fortsatt 15+ jevn hånd. Vi kan ikke la
oss slå ut. Men det er klart makker får en vanskelig vurdering, og må benytte
trumftelling så godt han kan. (Dersom motparten spretter i 3 eller 4 hjerter så
bør man nok vurdere hvem motparten er og soneforhold-ene før en aksjonerer, men
husk at åpningshånden er svært vidt definert og med en sterk hånd ville
motparten undersøkt via spørremeldinger hva åpningshånden inneholder.)
Melder du 3 (eller 4) NT viser det fortsatt en ubalansert
toseter i minor.
Vi er kommet i en svært presset posisjon, men (i alle
fall i en parturnering) bør vi ikke gi opp.
La oss se på en annen sekvens
Vest Nord Øst Syd
2
ru x 3 sp ?
pass = Straff
?
3 NT = Spillemelding
x = kort spar. Uttak!
x =
sparhold+interesse for 3 NT
3 hj = god farge.
3 NT = begge minor
4 kl/ru = god farge.
Igjen er vi ille ute. Motparten har funnet en god
tilpasning, og utspillet mot en evt. 3 NT. Imidlertid er det slik at når
motparten har tilpasning har vi det ofte også.
X viser nå sparhold
og interesse for 3 NT. Makker får gjøre sin vurdering og melde 3 NT
eller evt. straffepasse doblingen.
3 grand
viser begge minor, utgangsverdier uten godt sparhold, mens
et direkte 4 kl/ 4 ru-bud viser god farge.
Pass
viser selvsagt pass og makker kommer ikke igjen uten tillegg. Sier han
da 3 NT vil det være for spill, mens x viser kort i
spar og ber om uttak. (Husk da at makker ikke opprinnelig meldte 3 NT slik
at det er ikke sikkert at minorene er særlig rendyrkede.)
Går det
Vest Nord Øst Syd
2
ru x 4 sp ?
er vi selvsagt skikkelig ille ute, så vi får gjøre
det vi synes vi kan. Husk bare prinsippene!
For de tøffeste (mest dumdristige?) av oss:
Vest Nord Øst Syd
2
ru pass 3 sp pass
pass ?
3 NT = minortoseter
x = 12-14 balansert + minst ett
sparhold
3 NT viser
en minortoseter som ikke var god nok til å meldes i forrige melderunde.
X viser 12-14
balansert (og minst ett sparhold). Husk at motparten nå har minst
åtte og sannsynligvis ni spar! Ifølge Loven er de på rett trekknivå. Vi skal
iht. til Loven derfor ikke forvente at motparten går tilstrekkelige doblede
beter. Sparholdet kreves foruten en viss sannsynlighet for at vi kan spille 3
NT (eller at det finnes såkalte negative trekkreduserende faktorer), så blir
det å melde nå for tøft. Kan motparten begynne med å ta to sparstikk står
sannsynligvis verken minorutgang eller 3 grand så da får vi passe.
Sammenfatning av forsvar mot Ekrens:
Vest Nord Øst Syd
2
ru ?
x = 15+hp og jevn
fordeling
2 NT = ubalansert minororientert
pass ?
3 kl/3 ru = spillemelding
3 hj/3 sp = holdvisende, utgangskrav.
Søker mot 3 NT. (Kan være
advanced
cue-bids)
3
kl/ru = God enfargehånd (kan være
4-1-3-5/1-4-3-5/4-1-5-3/1-4-5-3)
og
Vest Nord Øst Syd
2
ru pass 2 hj/sp ?
x = 15+hp og jevn
fordeling
2 sp = God sparfarge
2 NT = ubalansert minororientert
pass ?
3 kl/3 ru = spillemelding
3 hj/3 sp = holdvisende, utgangskrav.
Søker
mot 3 NT.
(Kan være adv. CUE)
3 kl/ru = God enfargehånd (kan være 4-1-3-5/1-4-3-5/4-1-5-3/1-4-5-3)
3 hj = Meget god hjerterfarge.
Vest Nord Øst Syd
2
ru pass 2 hj pass
pass ?
pass = kan ha 4-korts hjerter
x = 12-14 hp og max 2-3 korts hjerter
2 NT = minororientert hånd
Vest Nord Øst Syd
2
ru x 3 sp ?
pass = Straff
?
3 NT = Spillemelding
x = kort spar. Uttak!
x = sparhold+interesse for 3 NT
3 hj = god farge.
3 NT = begge minor
4 kl/ru = god farge.
x = 15+ jevn hånd.
3 /4 NT = ubalansert toseter i minor.
Vest Nord Øst Syd
2
ru pass 3 sp pass
pass ?
3 NT = minortoseter
x = 12-14 balansert + minst ett sparhold
FORSVAR MOT KUNSTIGE ÅPNINGER I ANDRE FARGER
x = Viser
åpningsfargen.
Farge = Naturlig.
NT = 15-18
NT.
Overmelding
er eneste krav.
Hopp = Sperr.
FORSVAR MOT KUNSTIG 1 ru
x = Opplysende.
Majorsøkende.
1 NT = Sterk
NT (15-18)
Farge = Spillemelding.
2
kl = BARON.
2 NT = 5-5
i uspesifiserte farger.
Ellers
brukes naturlige innmeldinger.
Hopp = Sperr.
FORSVAR MOT SVAKE 2 hj/sp
x = Opplysende
med motsatt major.
2 NT = Sterk
NT (15-18) med hold. Ikke 4-kort i motsatt major.
Svarhånden
legger kontrakten.
kl/ru
= Ikke krav.
Motsatt
major = 5-kort og krav.
Overmelding = Krav.
RESPONSIVE DOBLINGER
Vi bruker responsive doblinger til og med 3 ru. En
slik dobling viser 7-11 HP, en jevn hånd og en viss majortilpasning, uten muligheter
for selv å melde på det aktuelle nivå:
1
sp - x - 2 sp - x
Denne doblingen viser 7-11 HP, 3-korts hj og tilpass i
begge minor.
1
sp - x - 3 sp - x
Denne doblingen er straffedobling, da vi ikke bruker
responsive lenger enn til 3 ru.
1
sp - x - 3 ru - x
Denne doblingen er straffedobling, fordi
forutsetningen for at en dobling skal være responsiv, er at motparten støtter
hverandre i åpningsfargen.
FORSVAR MOT MOTPARTENS NATURLIGE ÅPNINGER
Innmelding = Minimum
8 og maximum 15 HP, naturlig.
Etter
innmelding er dobling neste gang opplysende:
1
sp - 2 hj - 2 sp
- pass
pass
- x
1
hj - 1 sp - 2 kl - pass
2
sp - x
x = Åpning med motsatt edel/4-3 i hj/sp
eller en sterk
hånd
(16+) med egen meget god farge. Kravene kan
senkes
betraktelig i balanseringssituasjoner.
Gjentatt
opplysende dobling viser enten en
meget sterk hånd eller en spillesterk hånd.
Etter
opplysende dobling svarer makker:
Farge = 0-7 HP. Naturlig.
Fargehopp = 8-11
HP. Naturlig.
Dobbelhopp = H
H x x x x. Ikke krav.
1
NT = 6-10 bak åpner.
Hopp
i NT = 11-13 og hold.
Overmeld. = Egen
åpning. Lover å melde en gang til.
Pass = Straffepass. Trumf skal ut!
1 NT = 15-18 HP. Hold i motpartens åpningsfarge.
Vi
bruker NT-systemet etter innmelding 1 NT også.
Hoppinnmelding = 6-11
HP. 6-kort. Sperrebetont.
Alle
nye farger = krav.
2
NT = Invitt.
Høyning = Sperr.
Overmelding = 5-5
i de to høyeste umeldte fargene. SPERR. (kan være konstruktiv)
Makker
legger kontrakten, men
Overmeld. = Spør
etter NT-hold.
Utgang = Spillemelding.
Hopp
til 2 NT = 5-5 i de to laveste fargene. Meldingen kan være
konstruktiv,
men i regelen er det SPERR/STAMPEINVITT.
Støtte = Spillemelding.
Hoppstøtte = Mer
Sperr.
Overmelding = Spør
etter NT-hold.
Utgang = Spillemelding.
SPUTNIK I FORSVAR
Når makker melder inn en farge over motpartens åpning,
og HM støtter åpningsfargen enkelt, vil en dobling være SPUTNIK, og viser
temmelig nøyaktig:
a) De
to umeldte fargene (alltid minst 4-korts i ledig major, mens minorfargen da kan
være på 3-kort),
b) 6-9
HP. (En hånd som ikke er sterk nok til å melde selv) og
c) En
viss sekundærstøtte til makkers åpningsfarge (H/x x).
Prinsippet er altså at det SKAL VÆRE 2 LEDIGE
FARGER, og doblingen tar sikte på å finne MAJOR-FIT (4-4/4-3) og å
fortelle at det tross alt er noen HP også på den andre siden av bordet. I en
nødssituasjon tåler denne doblingen dessuten at makker tar ut i egen farge
med 5-kort.
Hvis svarhånden IKKE melder den samme fargen som
åpneren, vil dobling være STRAFF i svarhåndens farge. (Vi kan diskutere
hvorvidt det skal bety en GOD høyning i makkers meldte farge på 2-trinnet, men
på 3-trinnet er det ubetinget straff!)
1 ru - 1 hj - 2 ru - x = Minst 4 sp, minst 3 kl + H/x x i hj.
1 ru - 1 sp - 2 ru - x = Minst 4 hj, minst 3 kl + H/x x i sp.
1 ru - 2 kl - 2 ru - x = Minst 4-4 i hj/sp + H/x x i kl.
1 hj - 1 sp - 2 hj - x = Minst 4-4 i kl/ru + H/x x i sp.
1 hj - 2 kl - 2 hj - x = Minst 4 sp, minst 3 ru + H/x x i kl.
1 hj - 2 ru - 2 hj - x = Minst 4 sp, minst 3 kl + H/x x i ru.
Dersom begge major- eller minorfargene er ledige,
viser doblingen alltid minst 4-4!
SLEMKONVENSJONER
SPLINTER
Siden MINI-SPLINTER viser singelton, vil vanlig
splinter (dvs. dobbelthopp
i ny farge) vise renons i fargen.
Eksempler:
1 sp -
4 ru = Splinter (Renons i ru)
1 hj -
3 sp = Splinter (Renons i sp)
1 hj -
4 kl = Splinter (Renons i kl)
Av dette følger naturligvis at støtte av åpningsfargen
enten er svak, (under 8 hp) eller benekter singelton/renons i sidefarge.
Hoppstøtte benekter kortere farge enn dobbelton.
Meget sjeldent kan det forekomme at man må ut og
pretendere kortfarge for å få igang et CUE-forløp. En slik melding skal KUN
forekomme dersom man kontrollerer fargen med ESSET!
Splinter kan forekomme i en rekke situasjoner.
Generelt sett kan vi si det slik at der fargemelding ville være krav for
minst en runde, vil hopp i samme farge være MINI-SPLINTER/SPLINTER! Er det
plass til begge deler, brukes både minisplinter og splinter. Er det plass til
bare en melding, vil splinter vise singelton eller renons. I så fall er ikke første
kontroll vist i fargen før en i makkerparet har gjentatt fargen.
1 NT - 2
ru
2 hj - 4 kl = SPLINTER m/hj.
1 kl - 1 ru
1 hj - 2 sp = SPLINTER m/hj.
1 kl - 1 ru
1 sp - 3 ru = SPLINTER m/sp.
CUE-BIDS
I prinsippet meldes kontrollene om hverandre, og
farger man hopper over, er kontroller man ikke har.
Inne i et CUE-forløp, er 4 NT ALLTID RKCB!
Hvis et SPLINTER-bud eller et CUE blir doblet, brukes
doblingen til å skaffe full kontroll i fargen. Har du ikke nærmeste uviste
kontroll i fargen, skal du passe, og la makker vise denne kontrollen
gjennom xx (hvis han har den). Du redobler naturligvis med neste
kontroll.
ROMAN KEY CARD BLACKWOOD (RKCB):
SPAR er avtalt trumf:
4 NT = RKCB.
A) 5 kl = 0 eller 3 ess av 5.
1) 5 ru = spørsmål etter trumf dame.
a) 5
hj = hjerter K + trumf dame.
5
sp = Spillemelding.
5
NT = Vis uviste kontroller
(E/K/sing./ren.) nedenfra
6
kl = Kløver K. Meld kontrollene
dine nedenfra.
6
ru = Ruter K. Benekter kløver K. Meld
kontrollene dine nedenfra.
6
hj = ?
6
SP = Spillemelding.
b) 5
sp = Ikke trumf dame.
5
NT = Vis uviste kontroller
(E/K/sing./ren.) nedenfra
6
kl = Kløver K. Meld kontrollene
dine nedenfra.
6
ru = Ruter K. Benekter kløver K.
Meld kontrollene dine nedenfra.
6
hj = ?
6
SP = Spillemelding
c) 5
NT = to konger + trumf dame.
6
kl = Kløver K. Meld kontrollene
dine nedenfra.
6
ru = Ruter K. Benekter kløver K.
Meld kontrollene dine nedenfra.
6
hj = ?
6
SP = Spillemelding
d) 6
kl = kløver K + trumf dame.
6
ru = Ruter K. Benekter kløver K.
Meld kongene dine nedenfra.
6
hj = ?
6
SP = Spillemelding
e) 6
ru = ruter K + trumf dame.
6
hj = ?
6
SP = Spillemelding
f) 6
hj = hjerter K + trumf dame + ekstra
trumflengde.
6
SP = Spillemelding
g) 6
sp = tre konger + trumf dame.
2) 5 hj = Ber deg melde 5 NT.
3) 5 sp = Spillemelding hvis du ikke har ess. har du 3
ess, må du legge på til slem.
4) 5 NT = Meld kongene dine nedenfra.
6 kl = kløver K.
6 ru = ruter K.
6 hj = hjerter K.
6 sp = Ingen K. (Kan ha
spar K.)
6 NT = 2 konger
B) 5 ru = 1 eller 4 ess av 5.
1) 5 hj = Spørsmål etter trumf dame.
a) 5 sp = Ikke trumf dame.
5 NT = Vis
uviste kontroller (E/K/sing./ren.) nedenfra
6
kl = Kløver K. Meld kontrollene
dine nedenfra.
6
ru = Ruter K. Benekter kløver K.
Meld kontrollene dine nedenfra.
6
hj = ?
6
SP = Spillemelding
b) 5
NT = to konger + trumf dame.
6
kl = Kløver K. Meld kontrollene
dine nedenfra.
6
ru = Ruter K. Benekter kløver K.
Meld kontrollene dine nedenfra.
6
hj = ?
6
SP = Spillemelding
c) 6
kl = kløver K + trumf dame.
6
ru = Ruter K. Benekter kløver K.
Meld kontrollene dine nedenfra.
6
hj = ?
6
SP = Spillemelding
d) 6
ru = ruter K + trumf dame.
6
hj = ?
6
SP = Spillemelding
e) 6
hj = hjerter K + trumf dame.
6
SP = Spillemelding
f) 6
sp = trumf dame og ingen konger.
2) 5 sp = Spillemelding hvis du bare har 1 ess. Har du
4 må du legge på til slem.
3) 5 NT = Meld kongene dine nedenfra.
6 kl = kløver K.
6 ru = ruter K.
6 hj = hjerter K.
6 sp = Ingen K. (Kan ha
spar K.)
6 NT = 2 konger
C) 5 hj = 2 ess uten trumf dame.
5 sp = Spillemelding.
5 NT = Meld kongene dine nedenfra.
6
kl = kløver K.
6 ru = ruter K.
6 hj = hjerter K.
6 sp = Ingen K. (Kan ha
spar K.)
6 NT = 2 konger
D) 5 sp = 2 ess med trumf dame.
5 NT = Meld kongene dine nedenfra.
6 kl = kløver K.
6 ru = ruter K.
6 hj = hjerter K.
6 sp = Ingen K. (Kan ha
spar K.)
6 NT = 2 konger
HJERTER er avtalt trumf:
4 NT = RKCB.
A) 5 kl = 0 eller 3 ess av 5.
1) 5 ru = spørsmål etter trumf dame.
a) 5
hj = Ikke trumf dame.
5
sp = Spar K. Meld uviste kontroller
nedenfra.
5
NT = Vis uviste kontroller
(E/K/sing./ren.) nedenfra
6
kl = Kløver K. Meld uviste
kontroller nedenfra.
6
ru = Ruter K. Benekter kløver K og
spar K. Meld kontroller.
6
hj = Spillemelding.
b) 5
sp = spar K + trumf dame.
5
NT = Vis uviste kontroller (E/K/sing./ren.)
nedenfra
6
kl = Kløver K. Meld uviste
kontroller nedenfra.
6
ru = Ruter K. Benekter kløver K og
spar K. Meld kontroller.
6
hj = Spillemelding.
c) 5
NT = to konger + trumf dame.
6
kl = Kløver K. Meld uviste
kontroller nedenfra.
6
ru = Ruter K. Benekter kløver K og
spar K. Meld kontroller.
6
hj = Spillemelding.
d) 6
kl = kløver K + trumf dame.
6
ru = Ruter K. Benekter kløver K og
spar K. Meld kontroller.
6
hj = Spillemelding.
e) 6
ru = ruter K + trumf dame.
6
hj = Spillemelding.
f) 6
hj = hjerter Dame og ingen konger.
2) 5 hj = Spillemelding hvis du ikke har ess. har du
3 ess, må du legge på til slem.
3) 5 sp = Ber deg melde 5 NT.
4) 5 NT = Meld kongene dine nedenfra.
a) 6
kl = kløver K.
b) 6
ru = ruter K.
c) 6
hj = hjerter K.
d) 6
sp = Ingen K. (Kan ha
spar K.)
e) 6
NT = 2 konger
B) 5 ru = 1 eller 4 ess av 5.
1) 5 hj = Spillemelding hvis du bare har 1 ess. Har
du 4 må du legge på til slem.
a) 5
sp = spar K. Ber om cuebidding nedenfra av uviste
kontroller.
b) 5
NT = Meld kongene dine nedenfra.
6
kl = kløver K.
6
ru = ruter K.
6
hj = hjerter K.
6
sp = Ingen K. (Kan ha spar K.)
6
NT = 2 konger
2) 5 sp = Spørsmål etter trumf dame.
a) 5 NT = spar K + trumf dame.
b) 6 kl =
kløver K + trumf dame.
c) 6
ru = ruter K + trumf dame.
d) 6
hj = Ikke trumf dame.
e) 6
sp = To konger + trumf dame.
f) 6
NT = tre konger + trumf dame.
3) 5 NT = Meld
kongene dine nedenfra.
a) 6
kl = kløver K.
b) 6
ru = ruter K.
c) 6
hj = hjerter K.
d) 6
sp = Ingen K. (Kan ha
spar K.)
e) 6
NT = 2 konger
C) 5 hj = 2 ess uten trumf dame.
1) 5 sp = Spillemelding.
2) 5 NT = Meld kongene dine nedenfra.
a) 6
kl = kløver K.
b) 6
ru = ruter K.
c) 6 hj = hjerter K.
d) 6
sp = Ingen K. (Kan ha
spar K.)
e) 6
NT = 2 konger
D) 5 sp = 2 ess med trumf dame.
1) 5 NT = Meld kongene dine nedenfra.
a) 6
kl = kløver K.
b) 6
ru = ruter K.
c) 6
hj = hjerter K.
d) 6
sp = Ingen K. (Kan ha
spar K.)
e) 6
NT = 2 konger
RUTER er avtalt trumf:
4 NT = RKCB.
A) 5 kl = 0 eller 3 ess av 5.
1) 5 ru = Spillemelding hvis du ikke har ess. har du
3 ess, må du legge på til slem.
a) 5
hj = Hjerter K + 3 ess.
5
sp = Spørsmål etter trumf dame.
5
NT = Uvist kontroll i overliggende
farge + trumf dame.
6
kl = Uvist kontroll + trumf dame.
6
ru = Ikke trumf dame.
5
NT = Vis uviste kontroller
(E/K/sing./ren.) nedenfra
6
kl = Kløver K. Meld uviste
kontroller nedenfra.
6
ru = Spillemelding.
b) 5
sp = spar K + 3 ess.
5
NT = Spørsmål etter trumf dame.
6
kl = Uvist kontroll + trumf dame.
6
ru = Ikke trumf dame.
6
kl = Kløver K. Meld uviste
kontroller nedenfra.
6
ru = Spillemelding.
c) 5
NT = to konger + 3 ess.
6
kl = Spørsmål etter trumf dame.
6
ru = Ikke trumf dame.
6
hj = trumf dame + uvist kontroll.
6
sp = trumf dame + uvist kontroll.
6
NT = trumf dame + 2 uviste
kontroller.
7
kl = trumf dame + uvist kontroll.
6
ru = Spillemelding.
d) 6
kl = kløver K + 3 ess.
6
ru = Spillemelding.
e) 6
ru = 3 ess og ingen konger.
2) 5 hj = Spørsmål etter trumf dame.
5 sp = Uvist kontroll + trumf dame.
5 NT = Uvist kontroll i hjerter + trumf dame.
6 kl = Uvist kontroll + trumf dame.
6 ru = Ikke trumf dame.
3) 5 sp = Ber deg melde 5 NT.
4) 5 NT = Meld kongene dine nedenfra.
a) 6
kl = kløver K.
b) 6
ru = Ingen K. (Kan ha
ruter K.)
c) 6
hj = hjerter K.
d) 6
sp = spar K
e) 6
NT = 2 konger
B) 5 ru = 1 eller 4 ess av 5.
2) 5 hj = Spørsmål etter trumf dame.
5 sp = Uvist kontroll + trumf dame.
5 NT = Uvist kontroll i hjerter + trumf dame.
6 kl = Uvist kontroll + trumf dame.
6 ru = Ikke trumf dame.
3) 5 sp = Ber deg melde 5 NT.
4) 5 NT = Meld kongene dine nedenfra.
a) 6
kl = kløver K.
b) 6
ru = Ingen K. (Kan ha
ruter K.)
c) 6
hj = hjerter K.
d) 6
sp = spar K
e) 6
NT = 2 konger
5) 6 kl = ?
D) 5 hj = 2 ess uten trumf dame.
1) 5 sp = Spar K. Meld uviste kontroller nedenfra.
2) 5 NT = Meld kongene dine nedenfra.
a) 6
kl = kløver K.
b) 6
ru = Ingen K. (Kan ha
ruter K.)
c) 6
hj = hjerter K.
d) 6
sp = spar K.
e) 6
NT = 2 konger
3) 6 kl = Kløver K. Meld uviste kontroller nedenfra.
4) 6 ru = Spillemelding
E) 5 sp = 2 ess med trumf dame.
1) 5 NT = Meld kongene dine nedenfra.
a) 6
kl = kløver K.
b) 6
ru = ruter K.
c) 6
hj = hjerter K.
d) 6
sp = Ingen K. (Kan ha
spar K.)
e) 6
NT = 2 konger
2) 6 kl = Kløver K. Meld uviste kontroller nedenfra.
3) 6 ru = Spillemelding
KLØVER er avtalt trumf:
4 NT = RKCB.
A) 5 kl = 0 eller 3 ess av 5.
1) 5 ru = Spørsmål etter trumf dame.
a) 5
hj = Hjerter K + trumf dame.
5
sp = Spar K. Meld uviste kontroller
nedenfra.
5
NT = Vis uviste kontroller (E/K/sing./ren.)
nedenfra
6
kl = Spillemelding.
b) 5
sp = spar K + trumf dame.
5
NT = Vis uviste kontroller
(E/K/sing./ren.) nedenfra
6
kl = Spillemelding.
c) 5
NT = Ruter konge + trumf dame.
6
kl = Spillemelding.
d) 6
kl = Spillemelding
2) 5 hj = Hjerter K. Meld uviste kontroller
nedenfra.
5 sp = Uvist kontroll.
5 NT = Uvist kontroll i ruter eller hjerter.
6 kl = Ingen uviste kontroller.
3) 5 sp = Ber deg melde 5 NT.
4) 5 NT = Meld kongene dine nedenfra.
a) 6
kl = Ingen K. (Kan ha
kløver K.)
b) 6
ru = ruter K
c) 6
hj = hjerter K.
d) 6
sp = spar K
e) 6
NT = 2 konger
B) 5 ru = 1 eller 4 ess av 5.
2) 5 hj = Spørsmål etter trumf dame.
5 sp = Uvist kontroll + trumf dame.
5 NT = Uvist kontroll i ruter eller hjerter +
trumf dame.
6 kl = Ikke trumf dame.
3) 5 sp = Ber deg melde 5 NT.
4) 5 NT = Meld kongene dine nedenfra.
a) 6
kl = Ingen K. (Kan ha
kløver K.)
b) 6
ru = Ruter K.
c) 6
hj = hjerter K.
d) 6
sp = spar K
e) 6
NT = 2 konger
5) 6 kl = Spillemelding.
D) 5 hj = 2 ess uten trumf dame.
1) 5 sp = Spar K. Meld uviste kontroller nedenfra.
2) 5 NT = Meld kongene dine nedenfra.
a) 6
kl = kløver K.
b) 6
ru = Ingen K. (Kan ha
ruter K.)
c) 6
hj = hjerter K.
d) 6
sp = spar K.
e) 6
NT = 2 konger
3) 6 kl = Spillemelding.
E) 5 sp = 2 ess med trumf dame.
1) 5 NT = Meld kongene dine nedenfra.
a) 6
kl = Ingen K. (Kan ha
kløver K.)
b) 6
ru = ruter K.
c) 6
hj = hjerter K.
d) 6
sp = spar K.
e) 6
NT = 2 konger
2) 6 kl = Spillemelding.
VANLIG BLACKWOOD
Når en trumffargen IKKE er
avtalt, og ingen fargemelding var den siste før 4 NT, brukes vanlig BLACKWOOD
(4 NT). (Trumffargen er normalt avtalt som siste fargemelding før HOPP til 4
NT, med mindre andre meldinger har bekreftet en trumffarge.)
5
kl = 0 eller 4 ess (av 4)
5
ru = 1 ess
5
hj = 2 ess
5
sp = 3 ess
5 NT er deretter spørsmål etter konger, og bekrefter
at ALLE 4 essene er under kontroll.
6
kl = 0 eller 4 konger (av 4)
6
ru = 1 konge
6
hj = 2 konger
6
sp = 3 konger
STORE FRIE 5 NT
sp er trumf: 5 NT er «STORE FRIE»!
6
kl = Esset eller kongen.
6
ru = damen.
6
hj = Ingen topphonnør, men ekstra trumflengde.
6
sp = Ingen topphonnør, ingen ekstra lengde.
6
NT = 2
honnører (E K/E D/K D)
7
sp = Alle 3 topphonnørene.
hj er trumf: 5 NT er «STORE FRIE»!
6
kl = Esset eller kongen.
6
ru = damen.
6
hj = Ingen topphonnør.
6
NT = 2
honnører (E K/E D/K D)
7
hj = Alle 3 topphonnørene.
ru er trumf: 5 NT er «STORE FRIE»!
6
kl = Esset eller kongen eller damen.
6
ru = Ingen topphonnør.
6
NT = 2
honnører (E K/E D/K D)
7
ru = Alle 3 topphonnørene.
kl er trumf: 5 sp (NB!) er «STORE FRIE»!
5
NT = Esset
eller kongen eller damen.
6
kl = Ingen topphonnør.
6
NT = 2
honnører (E K/E D/K D)
7
kl = Alle 3 topphonnørene.
STORE FRIE I FARGE
1 sp -
4 kl
4 ru -
5 sp
? =
Hvordan ser trumffargen ut?
6 sp = Minst K D eller E kn 10
pass = Dårligere enn K D/E kn 10
STENBERGs 2 NT med GAMMA-SVAR
Hopp til 2 NT etter kl/ru-åpning viser 10-12 og rund
hånd uten 4-kort major.
Hopp til 2 NT etter hj/sp-åpning viser en meget sterk
svarhånd (minimum 16 hp), støtte i åpningsfargen (trumfen er avtalt) og er
sleminviterende i utgangspunktet. Samtidig er det et spørsmål om hvordan
trumffargen ser ut (GAMMA-spørremelding). Makker svarer:
Etter
1 hj - 2 NT:
3 kl = 4-kort
3 ru = x
x x x x (x)
3 hj = H
x x x x
3 sp =
H H x x x
3 NT =
H x x x x x
4
kl = H H x x x x
4 ru = H
H H x x (x)
Etter
1 sp - 2 NT:
3 kl = x
x x x x (x)
3 ru = H x x x x
3 hj =
H H x x x
3 sp =
H x x x x x
3 NT =
H H x x x x
4 kl =
H H H x x (x)
Ny melding av trumffargen under utgangsnivå vil være fornyet
GAMMA, og svarene er:
1) Åpneren viste 4-kort:
1.
trinn = x
x x x
2.
trinn = H
x x x
3.
trinn = H
H x x
4.
trinn = H
H H x
2) Åpneren viste 1 honnør (5te eller 6te):
1.
trinn = Damen
2.
trinn = Kongen
3.
trinn = Esset
3) Åpneren viste 2 honnører (5te eller 6te):
1.
trinn = K
D x x x (x)
2.
trinn = E
D x x x (x)
3.
trinn = E
K x x x (x)
Etter svaret på GAMMA + fornyet GAMMA: melding av
trumffargen under utgangsnivå eller melding av 3 NT er krav om cue-bidding
(man går over til normalt meldingsforløp, dvs. CUE-BIDS)
Merk: Man skal aldri spille 3 NT etter GAMMA-innledning
(men det kan tenkes at man skal spille 6 NT/7 NT). Eneste unntak er dersom
åpneren viser en lang farge uten honnører (eller max 1). Da vil 3 NT være
forslag til kontrakt!
Det hele går ut på å plassere nøkkelhonnører, for å
finne ut om det rekker til slem, og i så fall til hvilken slem!.
EPSILON
Ny farge etter svar på GAMMA (og eventuelt fornyet
GAMMA), er EPSILON-spørremelding i fargen. Makker svarer:
1.
trinn = Ingen
kontroll i fargen.
2.
trinn = 3.
kontroll (D eller xx)
3.
trinn = 2.
kontroll (K eller x)
4.
trinn = 1.
kontroll (E eller -)
5.
trinn = 1.
+ 3. kontroll (E x eller E D)
6.
trinn = 1.
+ 2. kontroll (E singel eller E K)
7.
trinn = 1.,
2. + 3. kontroll (E K D)
Ny farge igjen er ny EPSILON, mens gjentagelse av den første EPSILON-fargen spør
om de viste kontroller var EKTE kontroller (honnører) eller STJELE-kontroller.
1.
trinn = stjelekontroller
2. trinn
= EKTE
kontroller
MOTSPILLSKONVENSJONER:
Motspillet vil være basert på Helge Vinjes «PRESISJONSMOTSPILL
I BRIDGE» (1976): Norske fordelingsutspill av tallkort (fordeling fra
gjenværende antall), Honnørsekvensutspill, Fordelingsvisende utspill fra
Ess/Konge mot fargekontrakt, Stikkfordelingskast, Norske fordelingskast,
Trumf-ekko, Omvendte styrkekast, Lavinthal, Sekvensmarkering og Oddball
(Smith Peter).
FORDELINGS-UTSPILL OG SIGNALER
Ved utspill av et tallkort (fra 2-8), viser det
utspilte kortet hvor mange kort utspilleren har i utspillsfargen:
HØY-LAV
= 2-4-6-8 kort i fargen.
LAV-HØY = 3-5-7-9
kort i fargen.
a) Ved ileggelse av honnør, spiller man tilbake NORSKE
fordelingskast fra det man har igjen i fargen.
b) Hvilket kort skal spilles ut?
2
kort: HØY-LAV.
4
kort: Nest laveste - laveste.
6
kort: 3. laveste - laveste.
3
kort: Laveste - nest laveste.
5
kort: Laveste - nest laveste.
7
kort: Laveste - 3. laveste.
Ved spill av det 3. laveste (fra 6- og 7-kortfarger),
er det viktig at dette IKKE kan koste stikk! Er det fare for dette, bør man
IKKE kaste det 3. laveste.
Tredjehåndsregelen
Etter fordelingsvisende utspill av tallkort fra
langfarge skal 3. hånd legge sitt LAVESTE KORT dersom bordet og 3. hånd bare
har tallkort, og (summen av utspillerens, bordets og 3. hånds antall kort er
11-ELLEVE!), spilleren er markert med dobbelton.
STYRKE- OG SVAKHETSKAST
a) Styrke markeres med det laveste kortet i fargen.
Svakhet markeres med det 3. laveste kortet i fargen (men med det nest laveste
kortet dersom det 3. laveste er verdifullt).
b) Styrke- og svakhetskast brukes:
1) På ess-utspill i situasjoner hvor
motspillerne må sikre seg sine stikk straks for at de ikke
skal gå tapt.
2) På ess-utspill mot slemkontrakt.
Utspillet benekter kongen, og søker fortrinnsvis etter
kongen hos makker.
3) På honnørutspill etter regler som
gjelder for påkast på sekvensutspill mot NT-kontrakt
og mot trumfkontrakt.
LAVINTHAL-SIGNALET
a) Et HØYT markeringskort betyr ønske om skift
til den HØYESTE av de aktuelle farger.
b) Et LAVT markeringskort betyr ønske om skift
til den LAVESTE av de aktuelle farger.
c) Et UBESTEMMELIG markeringskort viser INGEN
fargepreferanse.
d) LAVINTHAL-signalet brukes i følgende typiske
situasjoner:
1) På
åpningsutspill mot trumfkontrakt, hvor utspilleren beholder stikket i en farge
hvor bordet har singelton, eller tar neste stikk (F.eks. K x etter utspilt
ess).
2)
ALLTID på et utspill når bordet tar de to neste stikkene i
fargen, uansett NT- eller trumfkontrakt, når det er helt opplagt å skifte
farge. Makker kan trenge informasjon om hvilken av fargene han kan finne deg
med honnør(er) i, eller eventuelt hvilken farge du først ønsker skift til.
3) Når
du som motspiller gir din makker stjelestikk, skal du samtidig veilede ham om
hvilken farge du ønsker tilbake.
4) Når
du som motspiller godspiller din farge mot en NT-kontrakt, og makker er eller
blir renons i fargen, skal du vise LAVINTHAL med det kortet som driver ut
motpartens siste stopper.
5) FØRSTE FRIE
AVKAST er LAVINTHAL, med mindre du tidligere har hatt anledning til å vise
fargepreferanse (i såfall blir det fordelingskast). Man ser bort fra
avkastfargen som aktuell farge.
TRUMF-EKKO
Når motparten spiller trumf, markerer du OMVENDT:
LAV-HØY = 2
trumf eller 4 trumf.
HØY-LAV = 3
trumf eller 5 trumf.
Poenget er at makker skal kunne beregne om han skal
forsøke å gi deg en eventuell stjeling eller om han skal spille egen langfarge
for å korte spilleføreren i trumf (trumfmatte ham).
ODDBALL (SMITH PETER)
Når motparten spiller NT-kontrakt, og utspillet har
vært fordelingsvisende fra langfarge (tallkort eller en lavhonnør som viser
to eller ingen høyere honnører), så kan utspillet ha vært fra bare småkort
(/toppen av ingenting), eller det kan ha vært fra en farge med substans.
Utspilleren kan ha truffet blinken hos makker, eller det hele kan ha vært
skivebom.
For å finne ut hvor godt utspillet har vært, markerer
begge motspillerne dette første gang spilleføreren spiller sin «gode» farge
(dette er normalt det første han gjør).
LAV -
HØY = Ingen interesse for utspillsfargen.
HØY -
LAV = Sterk interesse for utspillsfargen.
Denne markeringen gjør det mulig å skifte farge til
riktig farge når dette er riktig.
KOMBINERTE MARKERINGER
Når den første markeringen i en farge viser styrke,
svakhet, Lavinthal eller ODDBALL, vil den andre vise antallet GJENVÆRENDE
KORT i fargen.
SEKVENSTABELL FOR UTSPILL MOT NT-KONTRAKT
Når du har en eller annen honnørsekvens i en farge som
du spiller ut fra, har hvert kort en forskjellig tolkning. De aktuelle
utspillskort er E, K, D, kn, 10 og 9.
FARGE: UTSPILL: TOLKNING:
E K
x (x) Ess Ufullstendig sekvens med K. Benekter andre
E x honnører
i fargen.
E K
kn (x) Kongen Uekte
sekvens hvor D eller kn mangler.
K D
10 (x)
K x
E K
D (x) Damen Tvetydig. TO ELLER INGEN
HØYERE.
D kn
10 (x) Fordelingsvisende
fortsettelse i fargen:
D x K/kn
viser ODDE antall gjenværende kort i
fargen,
mens D/10 viser LIKE antall kort.
E D
kn (x) Knekten Tvetydig. TO ELLER INGEN
HØYERE.
K D
kn (x) Fordelingsvisende
fortsettelse i fargen fra
kn
10 9 (x) K
D kn/kn 10 9: K/9 viser ODDE an-
kn x tall
gjenværende kort i fargen, mens D/10
viser
LIKE antall kort igjen.
E D
10 9 Tieren Tvetydig: TO ELLER INGEN
HØYERE
E kn
10 (x)
K kn
10 (x)
10 9
x (x)
10 x
E 10
9 (x) Nieren Tvetydig:
MELLOMSEKVENS med 10 som
K 10
9 (x) høyeste
kort i sekvensen eller en kortfarge
D 10
9 (x) der
nieren er det høyeste kortet.
9 8
x
9 x
MAKKERS PÅKAST ETTER SEKVENSUTSPILL MOT NT
a) Han skal avblokkere
med H x, med mindre han ser at dette vil føre til unødig tap av stikk.
b) Han
bruker FORDELINGSKAST hvis bordet har minst 3 kort i fargen.
c) Viser
utspillet uekte sekvens [E K kn x (x) eller K D 10 x (x)], og både
bordet og makker har nøyaktig 3 kort i fargen, skal han bruke sin tangerende
honnør (hvis han har noen) første gang, og deretter fortsette med sitt
nest-laveste kort.
d) Hvis bordet
har høyst TO kort i fargen, skal han kaste styrke eller svakhet, etterfulgt
av fordelingskast fra gjenværende antall.
SEKVENSTABELL FOR UTSPILL MOT FARGE-KONTRAKT:
Når du har en honnørsekvens i en farge som du spiller
ut fra mot en fargekontrakt, har hvert kort en forskjellig tolkning. De
aktuelle utspillskort er E, K, D, kn, 10 og 9. Tabellen her er annerledes enn
den man bruker for utspill mot NT-kontrakter:
FARGE: UTSPILL: TOLKNING:
E K
x x Esset Utspillet viser LIKE
antall kort i utspillsfargen. (Kan
også
være E x.)
E K
x x x Kongen Utspillet viser ODDE antall
kort i utspillsfargen.
E K
x
K D
kn (x) Kongen TVETYDIG. Makker skal tolke
utspillet som forde-
K D lingsvisende
fra E K, med mindre han selv eller
K x bordet
har esset. Fordelingsvisende fortsettelse
fra
K D kn: D viser LIKE antall gjenværende kort;
kn
viser ODDE. (Kan også være K x.)
E K
D (x) Damen Tvetydig.
Makker skal tolke utspillet som K D x (x)
K D
x (x) Fordelingsvisende
fortsettelse fra E K D: Ess
D x viser
LIKE antall gjenværende kort i fargen. Kongen
viser
ODDE antall.
D kn
x (x) Knekten Tvetydig.
RUSINOW med Damen som toppkort i
E kn
10 (x) sekvensen
eller en mellomsekvens med knekten
K kn
10 (x) som
høyeste sekvenskort.
kn
10 x (x) Tieren Tvetydig. RUSINOW med
Knekten som toppkort i
E 10
9 (x) sekvensen
eller en mellomsekvens med tieren
K 10
9 (x) som
høyeste sekvenskort. D 10 9 (x)
10 x
10 9
x (x) Nieren Honnørsekvens
med Tieren som toppkort i se-
9 x kvensen.
(Kan være 9 x.)
MAKKERS PÅKAST ETTER SEKV.UTSPILL MOT FARGEKONTR:
a) Hvis det
utspilte kortet er Ess eller Konge:
1) Hvis bordet har damen:
FORDELINGSKAST!
2) Hvis bordet IKKE har damen:
STIKKFORDELINGSKAST!
Påkast av LAV-HØY betyr at forsvaret kan ta 1
eller 3 stikk i fargen i forhold til de skjulte kort på spillerens hånd.
Påkast av HØY-LAV (normalt 3. laveste -
laveste) betyr at forsvaret bare kan ta 2 stikk i forhold til de skjulte
kort på spillerens hånd.
b) Hvis det
utspilte kortet er Konge som viser K D kn (bordet eller utspillerens makker
har esset):
1) Hvis bordet har esset:
FORDELINGSKAST!
2) Hvis du har esset selv:
FORDELINGSKAST eller stikke
over
med esset for å avblokkere E x eller forhindre
kludder
med E x x/E x x x.
c) Hvis det
utspilte kortet er Dame, skal 3. hånd:
1) Bruke STYRKE- eller
SVAKHETSKAST hvis bordet har:
I) E x x
(x)
II)
x x x (x)
2) Bruke FORDELINGSKAST i
ALLE andre tilfeller.
d) Hvis det
utspilte kortet er Knekt, 10 eller 9 skal 3. hånd:
1) Dekke honnør med honnør.
2) Avblokkere med H x. Gå
opp med E eller K hvis bor-
det ikke har høyere honnør enn det utspilte kort.
3) Kaste STYRKE hvis det er
opplagt at makker trenger
dette.
(Sjeldent, men med honnør som dekker bordets
honnør,
og bordet legger lavt: STYRKE!) Dessuten
kaste
STYRKE fra tangerende honnør (Eventuelt
avblokkere tangerende honnør.)
4) Kaste FORDELINGSKAST hvis han
ikke kan stikke bor-
dets
kort, eller hvis bordet er uten honnør og han
ikke har esset eller kongen.
SEKVENSMARKERING
a) SEKVENS
markeres ved:
I)
PÅSPILL av laveste kort i sekvensen.
II)
PÅKAST av høyeste kort i sekvensen.
III)
AVKAST av høyeste kort i sekvensen.
b) Ved SEKVENSKAST markerer man fordelingslengde med
de gjenværende kort i sekvensen.
I) E/D/10/8
viser 2-4-6 kort igjen, mens
II)
K/kn/9/7 viser 3-5-7 kort gjenværende i fargen.
c) Markering av SEKVENS kan kombineres med
fordelingskast hvis man har den ufullstendige sekvensen E K (x) (x), og
bestemmer seg for å ta for begge honnører straks.
I) Esset
viser da 2-4-6 kort opprinnelig, mens
II) Kongen
viser 3-5-7 kort opprinnelig i fargen.
TABELL FOR SENERE UTSPILT HONNØR FRA SEKVENS
Når du etter åpningsutspillet har en honnørsekvens i
en farge som du spiller ut fra, har hvert kort en forskjellig tolkning. De
aktuelle utspillskort er E, K, D, kn, 10 og 9. Tabellen her er annerledes enn
den man bruker for åpningsutspillet mot både farge- og NT-kontrakter:
FARGE: UTSPILL: TOLKNING:
E K
kn (x) Esset Viser
som regel BÅDE ess og konge. Hvis bordet
E K
x (x) har
DAMEN eller KNEKTEN, spilles dog kongen ut
E x fra E K.
Ess-utspill benekter da kongen, og søker
etter
denne hos makker, som markerer med
STYRKE
eller SVAKHET om han har den.
K D
10 (x) Kongen Viser
uekte eller ufullstendig sekvens med
K D
x Kongen
som toppkort i sekvensen.
K x
E K
D (x) Damen Tvetydig.
To/ingen høyere honnører. Fordelings-
D kn
(x) visende
fortsettelse fra E K D: Ess viser LIKE antall
D x gjenværende
kort i fargen; Kongen ODDE antall.
K D
kn (x) Knekten Tvetydig.
To eller ingen høyere honnører.
kn
10 (x)
kn x
E kn
10 (x) Tieren Tvetydig. Enten en
mellomsekvens med
K kn
10 (x) knekten
som toppkort i mellomsekvensen
10 9
(x) eller en
honnørsekvens med tieren som toppkort.
E 10
9 (x) Nieren Tvetydig. Enten en
mellomsekvens med
K 10
9 (x) tieren som toppkort i
mellomsekvensen eller
D 10
9 (x) en
kortfarge med nieren på topp.
9 8
(x)
9 x
MAKKERS PÅKAST PÅ SENERE UTSPILL
På senere utspill (senere i spillet enn
åpningsutspillet) skal utspillerens makker bruke STYRKE- eller
SVAKHETSKAST:
a) På ESS-utspill betyr STYRKEkast at makker har DAMEN.
b) På KONGE-utspill betyr STYRKEKAST
at makker har KNEKTEN eller ESSET,
eller
eventuelt DAMEN hvis bordet har knekten.